いつぶりでしょうか、デッキ紹介させていただきます。はてなブロガーのクロナです。

今回は零騎転生で好きなデッキであるブラグドマイヤーに強化が来たのでこれを機にと思い立ち、解説記事を投稿させていただきました。これまでに僕が体験した事や記事で知り得てきたものを思い立つ限り掲載させていただきます。ブラグドマイヤーを使って対戦をさせていただいた方々や先人の知恵あってこその今回の記事なので関わった皆様には感謝しています。
その前にあなたどちら様ですか?という方へ。
僕は九州の佐賀、福岡で主にヴァンガードをして遊んでまいます「クロナ」と申します。(Xアカウント→@Crona_TCG)
初期からヴァンガードと共に育っており、超越終期から少しずつ公式のイベントや非公認CSに出場しています。ヴァンガードのコンテンツがが大好きで、今では公認ジャッジや福岡で開催しているトリオメインの非公認CSである「ヤマノカミVGCS」の主催もさせていただいております。気になる方はこちらまで、(Xアカウント→@VG_Yamanokami)
前置きが長くなり過ぎても良くないので本題へ↓
目次
上記の順で解説させていただきます。
1,ブラグドマイヤーとは?
簡単に言えばコントロール寄りのビートダウンデッキで、【ブラグドマイヤー】の1番の特徴は「1ターンの間、相手の守護者を封じて再ライドする札を相手に要求しつつ、その間相手ヴァンガードのドライブチェック数を1回、効果は全て無効になる」という超強力なディバインスキルと、山札から任意のカードをソウルに置く圧縮で質の高い山札を作れること、対応しづらい除去の裏バインドとドローでアドバンテージ差をつけながらファイトするデッキです。
一見ガード制限は1ターンの間のみだとそうでもないんじゃないか?と思われますが、ディヴァインスキルを実数値で防ぐにはほぼオーバートリガーが必須であると共に、守護者は全く使えないとなると相手は【ブラグドマイヤー】のディヴァインスキルに備えるために通常より歪なバランスで手札を抱えなくてはなりません。歪なガード値を抱えながらもブラグドマイヤー側は裏バインドによる除去と【ザムーグ】による点数コントロールを行えるので、常に相手の行動に干渉しながらゲームを進めることができます。
長所はディヴァインスキルの他に盤面の再現性もあります。ソウルから直接コールする【フォルド&リバルティス】、【ヴェドローク】等で通常のデッキよりも盤面の再現性は高いと言えます。また【ザムーグ】の登場時を複数使えると任意のカードを山札から抜けるので、トリガーだらけの山札にするのも難しくはありません。
長所をつらつらと並べましたが良いことばかりではありません。。。短所といえば、超強力なディバインスキルを引き換えに他所のデッキと比べるとアタック回数が少ないこと、ディバインスキルをしのがれると失速しがちなこと、ライドラインの安定性に大きなブレがあることです。
ライドラインではゲーム中に必要なカードが強制的にソウルに送られる可能性が多いにあり、ウィザードで回収できるようになっているとはいえ守護者やペルソナライド用の札が複数枚送られてしまうとキツいゲーム展開になり得ます。
もう1つの弱みのディヴァインスキルについてですが、そもそもブラグドマイヤーは「ディヴァインスキル『だけが』強いデッキ」であり中途半端なタイミングでディヴァインスキルを使ってしまったが故にゲームが余計に伸びた場合、決定打を失って勝つことが難しくなりコンセプト上、こちらの山札が早く減る関係で山札勝負に持ち込まれたりして非常に困難になります。
ディヴァインスキルを使用していない間は相手に守護者制限の圧をかけ続けることが出来ますが、適切なタイミングで発動しなければ敗北にも繋がる紙一重さ故に弱みとして認識しています。そのため対戦相手にディヴァインスキルをゲーム中常に意識させ、相手の動きに応じて自分の動きも変化させなければならないデッキです。
覚えることは多いデッキですがディヴァインスキルが見事決まると気分爽快かつ、やりがいのある楽しいデッキです。
2.デッキログ

https://decklog.bushiroad.com/view/6BY1P
意識した事はリソース面とソウル管理です。ブラグドマイヤーの効果を毎ターン最大限で発揮するためにはソウル4枚を裏バインドする必要があるので、ライドラインによるブレも込みで、ソウルを増やす手段は必須です。
ソウル管理とリソース面に続いてこの構築ではゲーム速度を早めるのを重要視したため、【フォルド&リバルティス】+【フィリィア】のパッケージをメイン採用しています。ブラグドマイヤーはテーマのカードが序盤に使いづらいのが多いのがネックですが、序盤に投げれるカードが多いとその分早期に点数を詰めることができ、より一層ディヴァインスキルターンの圧が大きくなります。先攻を取られた相手が広げてきた際の牽制にもなるのでゲームを急ぎたい方にはオススメの構築となっています。今回のブログではこの構築をメインに解説させていただきます。
3.カード解説



ライドライン
G0に指定はないので割愛し、純正ライドラインを使用しています。皆さんがこのデッキタイプを挫折する一因となるポイントですが、割り切ってください。としか言えません。
ダークステイツの汎用ライドラインは【ギアライノス】等存在こそしますがあまりにも情けないので実質コレら1択です。設計上トリガーは必ず山札に戻るようになっているので無闇なソウルチャージをするライドラインよりよっぽどマシです。
因みに、ライドラインの効果でトリガーを山札に戻すのは【ラプター】→【ファング】にライドする際は山札の下。【ファング】→【零の運命者ブラグドマイヤー】にライドする際はシャッフルになっているので間違いがないように気をつけてください。

【ネクサス】
永続能力によりソウルのブラグドマイヤーのディヴァインスキルの継承。同名を含む【ブラグドマイヤー】がソウルにあると「前列リアガード」がパワー+5000。運命者と比べてコストがソウル4枚固定orブラグドマイヤー名称1枚を裏バインドへ送るになった代わりに裏バインドの除去が起動能力になったことと、除去の後にドローor自身の裏バインドから1枚コールができるようになっており、ヴァルガドラグレス羅刹と同じ方式の乗り直しとは言え【零の運命者ブラグドマイヤー】とはまた別物のカードとなっています。
ネクサスにライドして以降はソウルに【零の運命者ブラグドマイヤー】を残してアタックしないとディヴァインスキルが使えない設計になる為ディヴァインスキルを使うターンまでは何がなんでも【零の運命者ブラグドマイヤー】はソウルに残しておいてください。稀なマッチングにはなりますが【極光戦姫】と対戦した際は1度【零の運命者ブラグドマイヤー】をソウルから収容されるとゲーム中はディヴァインスキルが使えなくなってしまうので、過剰にソウルを貯めるか【ウィザード】で【零の運命者ブラグドマイヤー】を回収することで次のターンに安全にディヴァインスキルを使うことができます。
起動能力でコールをしたいがコール先が微妙な場合は、1度登場時にソウルを増やせるカードを使ってから起動能力を使うとコール先、裏バインドの選択肢が増えるのでコール先に困った際はすぐに起動能力を使うのではなく手札と相談するのがオススメです。
ソウルがギリギリになったりするとブラグドマイヤー名称1枚で除去、パワー上昇、展開をこなせるようになるので裏バインドがしっかり溜まるまでは極力ブラグドマイヤー名称は残すように裏バインドを心がけることがオススメです。これは【零の運命者ブラグドマイヤー】のタイミングでも言えることですが、ソウルの管理として
・【ネクサス】起動で裏バインドからコールするカード
・【フォルド&リバルティス】又は【ヴェドローク】の登場時にソウルからコールするカード
・【ウィザード】のバトル終了時で手札に加えるカード
この3点を意識して裏バインドに送るカード、ソウルに残すカードを意識しておくとゲーム展開がしやすくなるので覚えておくと良いです。

【フォルド&リバルティス】
手札から登場時のみですが除去と展開を兼ね備えており、2ターン目からもパワーを上げることでダメージトリガーを越えやすくしながら効果が使えることに重きを置いて本構築のコンセプトの1つとなっています。手札からの登場時はソウルチャージが強制効果なので覚えておいてください。
後1でソウルに入れたりライドライン効果でソウルに入った【フィリィア】を出し直してアタックしながらリソースを抱える動きは他のデッキタイプでも通用する強い使い方ですが、ブラグドマイヤーでは【フォルド&リバルティス】→【ヴェドローク】→○○と連鎖して展開することができ、カウンターブラストは2回使いますが一気に盤面を強化させる動きが可能です。
展開以外にも複数面広げてくる対面に対しては【ブラグドマイヤー】のみだと2枚までしか除去ができないかつ、3枚以上相手リアガードが残っていると狙ったカードを除去できないこともあるので、除去したい相手グレードに合わせて前後でこのカードを手札から出すと相手の面に更に干渉することが可能です。苦手な対面である【猩々童子】や【聖堂】、【お菓子屋さん】を採用したデッキタイプには使用する頻度が高くなります。もちろん2ターン目からでも除去は使えるのでアグロの牽制にも重宝します。

【ティズカール】
このデッキで【ザムーグ】と合わせて2種類あるエネルギーブラストを使うカードです。テーマカードは3ターン目までは広げづらく、ライドコストにとても困るデッキなので基本的にはライドコストで捨ててエネルギーブラストを払って効果を使用しますが、【ザムーグ】のコストとの兼ね合いもありどちらかと言えば【ザムーグ】を複数回使いたいので、ガードする際に引いていたら全て効果を使うのは安直なので控えましょう。カウンターブラストも他で使う方が有効なことがほとんどなので滅多に払いません。
ペルソナライド時の効果は滅多に使いませんが、キルターンでコストが余っていたら最後の一押しに加勢できるくらいで考えておきましょう。【一撃破砕の時空巨兵】を複数採用する構築で枠の捻出にどうしても悩む場合は1枚まで削ることもできます。

【ザムーグ】
このデッキのメインアタッカーであり、リソースと圧縮を兼ねた重要なカードです。
コスト2種のカウンターブラスト、エネルギーブラストはこのデッキに置いてとても安くはないので計画的な使用が大事になります。
キルターンには最低でも1枚、欲を言えば2枚はリアガードにコールしておきたいので特に除去対面等では慎重にプレイし、【ネクサス】や【ヴェドローク】でコールしておくために裏バインドやソウルにキープしておくのも良いです。
上記の理由から目先の1アドを取るためだけでは他のカードでカウンターブラストを使ったほうが質が高くなりがちです。このカードを積極的に使いたい場面としては山札に圧縮をかける+ソウルをしっかり確保したい場面の他には下記を参照。
・トリガー以外の不必要なカードをソウルに入れ特定のトリガーを狙いに行く。
・【ネクサス】の起動or【ヴェドローク】の展開に繋げたり、【ウィザード】で回収するカードとして、守護者やペルソナライド用の【ネクサス】、盤面に必要なカードを直接ソウルに入れる。
とはいえ、山札の不要なカードを抜いてリソースを増やす能力ですので使って損する事のほうが稀ですが、目的をもって使わないと微妙なリターンになるので計画的に使いましょう。
注意点として5.6ターンキルプランを狙う時、山札のトリガー濃度が高い場合は山札を温存するために1ドローをしない時もあります。これは【ブラグドマイヤー】2種のドロー効果も同様で任意になっているので、5.6ターンキルプランを狙う時は手札と山札の状況によってドローをするかしないかを見定めましょう。
エネルギーブラストでのクリティカル増加についてはキルターンに使うだけではなく、ガード値を多く払わせてディヴァインスキル自体の通りをよくしたり、キルターンに向けてダメージを伸ばすために使用します。ですが、アタック毎に使っているとエネルギーが枯渇してキルターンにダメージが伸びず、6点目が入りづらくなります。そうならないためにも【ザムーグ】のエネルギーブラストは臨機応変に使用すべきです。
例として。次ターンをキルターンとして相手のダメージは3点の場合は無闇に使って5点目を入れるのではなく、1点だけ入れて4点の状態にする事で相手はヒールやカウンターブラスト使用が限られつつ、こちらは次ターンに【ザムーグ】を複数回使いながらディヴァインスキルと合わせて2点進行で6点目を入れやすくなります。
総じて【ブラグドマイヤー】においては重要なカードですが、入れたいカードが多く枠を捻出できない場合は【ザムーグ】を減らすことも視野になります。

【ヴェドローク】
登場時については強制効果なので忘れないで実行しましょう。
【ザムーグ】同様キルターンには絶対に1枚は必要なカードのため、それまでにリアガードに必ず残す立ち回りをしなければなりません。複数枚公開に無い状況で無闇にガードに出したり除去を持つ対面に対して安易にプレイするとキルターンにパワーが足りなくなって本末転倒になります。因みに2ターン目からでも登場時は使用可能ですが、ヴァンガードがブラグドマイヤー名称ではないのでターン終了時にはソウルから出したリアガードはソウルに戻ってしまいます。ライドラインで入ったり後1で使った【フィリィア】を出して効果を使うと、ソウルに戻るデメリットを気にせずリソースを稼ぐ事ができます。
キルターンに手札、ソウル、裏バインドのいずれかに1枚あれば容易に盤面を整えられるため、展開用のコストは残すように立ち回りましょう。
裏バインド4枚刻みでどんどんパワーが上昇していくため、【暗黒街】がセットされてる間は後列に置いて継続して高パワーのブーストとして機能します。もし、相手から除去がなかったり採用している場合は【彼方】を併用することができれば3ターン目からは相手のダメージトリガー1枚くらいなら乗り越えてアタックに参加できるので積極的にプレイし圧力をかけていく事ができます。

【ヴァラック】
エースユニットの1種でエネルギーブラストについてはゲーム中に何回【ザムーグ】のクリティカルを上げるかと相談する必要がありますが、カウンターブラストを払わずに展開できるのは【ブラグドマイヤー】においては非常にコスパが良く、【ネクサス】起動又は【フォルド&リバルティス】→【ヴァラック】→【ヴェドローク】→○○と【ヴァラック】を経由することで最大4面展開できるのは盤面干渉をしてくる対面に対してもとても有効です。7枚見て狙ったカードを入れてからの展開や【ウィザード】で回収、自身が登場ターンなら最大パワー15000上昇できて前列として貢献できるのも魅力的です。カード1枚の仕事量が多くレガリスピースよりも優先して採用した方が良いです。


【スキーマー】+【暗黒街】
ソウルブラストするネックはありますが山の圧縮しながら以降メイン火力となるセットオーダーを貼る事の出来るカードです。今回紹介している構築では1枚ずつの採用になっていますが、【暗黒街】を2枚配置できると後列2面【ヴェドローク】で桁外れのパワーを狙うことも出来るため積極的に配置していきたいです。今回は枠の関係で【暗黒街】は1枚のみの採用です。
【スキーマー】の方は配置後は15000ブースターとしても使用できるため、最低限の仕事は可能です。除去対面では後続の【ヴェドローク】を置くまで後列でブーストをし続けてもらって、除去がない対面では前列でアタッカーになってもらって返しのターンにはインターセプトでガードに絡めると後列に【ヴェドローク】を置く場合、踏み潰す事なく無駄なくプレイができます。
プレイできるのが早い程デッキ全体の出力が大幅に増加されるのでマリガンの段階で引けてるならば序盤から積極的プレイに絡めていきたいカードです。最大値こそ高いですがブースターとしての役割が被ってしまう関係で強い【フィリィア】や【エラボレート】から枠を取っているので【暗黒街】が絡まなくても勝てるようになってきたらセットで抜いてG1層を厚くするのはオススメです。

【フィリィア】
現構築で唯一山札を削らずにソウルを増やし同時に手札も増やせます。特に【フォルド&リバルティス】と【ヴェドローク】の組み合わせは1枚の【フィリィア】を使い回してリソースを稼ぐ動きは強力です。後1で【フォルド&リバルティス】や【ヴェドローク】とセットで持っていた場合は【フィリィア】を使ってバトルを終えると、次ターンに【ラプター】や【ファング】の効果を気にせず【フィリィア】を再展開できるのでオススメです。

アルケミスト
キルターンにしっかり決める必要があるこのデッキにおいて、パワーを上げるだけとはいえ【アルケミスト】によるパワー上昇はとても効果的です。特にディヴァインスキルを使う時には重宝します。
生き残りたいがためにリソースにカウンターブラストを使い過ぎると【アルケミスト】に使う分がなくなり要求値が足りず守り切られたりする場合もあるので注意が必要です。4ターン目以降まで使うカードではないので他のカードより枚数を減らしています。

ウィザード
手札からの登場時については強制効果なので忘れないで実行しましょう。守護者やペルソナライド用の【ネクサス】だけでなく次の盤面に必要なパーツ等を状況に合わせて回収できます。【清浄の盾】等のオーダーカードは回収できないので注意が必要です。回収だけでなく自身を裏バインドに置けるので【ネクサス起動】で奇数になった分を元に戻すことができ、【ブラグドマイヤー】や【ヴェドローク】のパワーを維持できるのも強みです。

守護者+トリガー配分
守護者は一応、環境に合わせた清浄の盾を採用しますが、【ウィザード】の回収がノーマルユニットのみになっているため【清浄の盾】が気になる方はノーマルユニット4枚を推奨します。
トリガーについてはキルターンのディヴァインスキル時まで込みでゲーム中クリティカルが絡んだゲームは勝利に直結するためクリティカルは8枚採用固定です。極端にライドラインを外したり、次ターンにソウル4枚を裏バインドへ送れない場合の保険としてブースト後にソウルに入るクリティカル4枚は必須です。
フロントトリガーについて、慣れない場合はガード後ソウルに入る互換を使用してソウル管理をしやすくするのが推奨ですが、慣れてきたら20000シールドになる方が良いです。パワーラインのインフレも進み20000シールドでないと防げない機会も増えてきたのが主な理由です。
オーバートリガーについては【ヴァルナート】、【イドスファロ】、【メルゼンブリア】、【ゴルマギエルド】からの選択です。
【ヴァルナート】はディヴァインスキルのターンに【ザムーグ】がクリティカル2で2回アタックできるのが最大値にはなりますが、ブラグドマイヤー対面では守護者を意識して抱えすぎない関係上、道中で捲れた際でも【ザムーグ】に付与する事でイージーウィンを狙う事ができ、他のオーバートリガーにはできない唯一2点から勝つことが出来るのは特徴の1つです。【ヴァルナート】を採用する際にザムーグでアタックするターンはいつ捲れても良いようにエネルギーを6つ残しておくのを意識すると更に【ヴァルナート】を強く使えます。僕は【ヴァルナート】の方が好感触だったので今回はヴァルナートを採用しています。

【法陣】
レガリスピースの枠が【法陣】の理由はブラグドマイヤー自体が耐えてディヴァインスキルを使えば自ずと勝つ展開がほとんどなので、耐えたら勝つことに1番噛み合っている【法陣】を採用しています。ソウルに落ちてしまうと【スキーマー】や【レィミーナ】のソウルブラストのみでしか絡めることができないのは注意が必要です。ここで私情にはなりますがデラックス上位の構築を見て、レガリスピースをそもそも採用せずユニットの枠を作っている構築も存在したことにより「レガリスピースは入れなくてはいけないカード」と先入観が入っていたことに気づけました。それを思い出し、お好みでレガリスピースを抜くのも1つの選択肢だと考えています。
その他採用検討カード群

【一撃破砕の時空巨兵】
アタッカー兼リソースにもなるカードで自身で裏バインドを増やす事もできます。複数絡むと【ブラグドマイヤー】と【ヴェドローク】のパワーは非採用時と比べて1段階高くなり、ゲーム中の手札の枚数も変わります。採用する際は【ファルクラシア】や【ブッチャー】とセットで入る事が多く、【フォルド&リバルティス】+【フィリィア】のパッケージとどちらかの選択になることがほとんどで構築の方向性を変える1枚でもあります。前列でアタックしてからそのまま裏バインドに置いて手札に還元する事で除去対面にはリソース面で強く出る事ができ、【ネクサス】で使い回すことも可能です。ライドコストに捨てておいて【ブッチャー】や【ファルクラシア】でソウルに置いておくと、ラグはあれど【ティズカール】や【レィミーナ】のようなカードとしても機能します。G3なのがネックですが、環境が遅くなるとこちらの型に変更してじっくり構えてからディヴァインスキルで勝つデッキに仕上がります。

【レィミーナ】
【ティズカール】と比べてガードには反応しない代わりにコストがソウルブラストになり山札の枚数を減らさずドローができます。【ティズカール】と入れ替え候補になり、ドロー効果のコストが【ティズカール】と比べると少し軽くなったこと、エネルギーブラストを【ザムーグ】に集中できるのは長所です。ですがブラグドマイヤーにおいてはソウルブラストはそう軽くはため、ライドコストに使う際にライドラインの効果を外しすぎた場合はソウルが足りなくなる事が起きるので注意が必要です。ペルソナライド時の効果は【ヴェドローク】や【フォルド&リバルティス】を両方入れてる場合使う機会は限りなく少ないですが中盤においては【ティズカール】より役割を持てます。

【ファルクラシア】
山札を削らずドロップからソウルを増やす手段でG3の【一撃破砕の時空巨兵】や【凶星の檻】とセットで採用するとより効果的に使えます。速度が加速した環境ではG3を多く入れることになるため採用は難しくなりますが、【一撃破砕の時空巨兵】、【ヴェドローク】、【ザムーグ】【フォルド&リバルティス】とは別の前列要因となりアタッカーが途切れる事がなくなるのは明確な長所になります。パワーは下がりますがソウルに置けるカードのグレードは関係無いのを覚えておくと【ネクサス】起動や【ウィザード】の回収の幅が広がります。

【クリンスイープ】
猩々童子や聖堂、お菓子屋のようなデッキタイプが流行っている時には重宝します。【ブラグドマイヤー】の能力だけでは相手の守護者を除去しきれずディヴァインスキルに合わせて守護者を使用されてしまうので、【ブラグドマイヤー】の能力+【クリンスイープ】を使ってあげると守護者まで除去しつつディヴァインスキルの通りが良くなります。

【ブッチャー】
こちらも【ファルクラシア】同様の山札を削らずドロップからソウルを増やす手段で【一撃破砕の時空巨兵】とセットで採用するとより効果的に使えます。ライドコストで捨てた【一撃破砕の時空巨兵】を入れればラグこそあれど実質【ティズカール】のような使い方ができます。【ネクサス】と【ウィザード】の効果によりドロップからソウルに置く効果が重要になったので、中盤以降に使い終えた守護者をソウルに置いて【ウィザード】で守護者を再活用したり、次のターンの【ネクサス】起動で展開したいカードを事前にソウルに置くプレイも可能です。
登場時のみとはいえインターセプト無効も強く、ネクサスの起動を使う前にコールするとガード値にならないが重要な前列は裏バインドに送られやすくなり、反対に使った後にコールする事で残しておいたインターセプトが使えなくなり相手に歪なガードを強要させやすくなります。
他には、後手で急ぐようなゲームで【アルケミスト】を使うターンにインターセプト無効にして、パワーの低い1回目の攻撃に対して手札から余計にガード値を使わせるシーンもあります。


【レスター】+【凶星の檻】
【暗黒街】を2枚入れてかつ【凶星の檻】まで入れたい時にセット採用するのがオススメです。手札コストがかかりますが、【レスター】自身が【ヴェドローク】と【スキーマー】の役割を兼任できるため、枠の捻出が課題ですがゲーム中腐りづらいのは特徴です。【凶星の檻】のソウルチャージも強制なのでプレイする際は気を付けましょう。



オーバートリガー各種
【イドスファロ】はドロップ回収が強く序盤はライドコストの工面。後半は使い終わったガード値や次のターンに必要な【ネクサス】や盤面の足りないパーツの回収ができるので【ヴァルナート】や【メルゼンブリア】より腐るシーンが少なく良くも悪くも無難です。ディヴァインスキルターンに捲ることに関しても、相手が【ブラグドマイヤー】をノーガードしようが実数値でガードしようが【イドスファロ】が出た時点でクリティカル3が決まるのでデッキの総クリティカル枚数を増やすと考えても選択肢としては充分です。
【メルゼンブリア】は【ヴァルナート】同様ディヴァインスキルのターンが最大値になります。【ブラグドマイヤー】本体に大量のガード値を払ったものを全て零にして2点以上入りながら横にパワー1億を付与できるので実質3点以上入る事が見込めます。道中では自分より速度があり広げてくるデッキに対して全除去をしたり、広げずに攻撃してくる対面に対しては2.3枚ドローを挟めたりとリソース差をつけるのが魅力です。
【ゴルマギエルド】は【イドスファロ】と違ってドロップ回収がなくなって不利を返したりできる無難な効果でなくなった代わりにゲーム中、【ブラグドマイヤー】を常に守り続けなければならない影響を相手に与えます。この影響は見た目よりもかなり大きく自分のリソースは増えませんが、その分相手のリソースを多く落とすことに貢献してくれます。特にディヴァインスキルターンではブ【ラグドマイヤー】のクリティカルが3から始まるため、必然とノーガードをする選択肢がなくなりパワー上昇も相まって想定より多くのガード値を落とさせることができ、その分残りの【ザムーグ】等のリアガードのアタックが通りやすくなります。これは道中でも同じで早く発動すればするほどゲームに与える影響は大きくなります。



レガリスピース各種
【法陣】以外だとこの3種が候補に上がります。
【彼方】は盤面干渉をするデッキが環境で多く散見される場合は採用をオススメします。ブラグドマイヤーのリアガードは一度ドロップに行くと使い回すのが困難になり多面除去となると盤面の復帰に時間がかかります。ですので中継ぎとして彼方を使用すると盤面が維持しやすく、キルターンに適した盤面に繋がることができます。
【宝剣】はブラグドマイヤーを使い始めた方には特にオススメです。ハンドキープやカウンターブラストの管理が難しいので、慣れるまでは宝剣を入れておくと安心してプレイができます。使う対面、タイミング共に選ばない点も特徴的です。
【純黒】はカウンターブラストを使わずに2面蘇生できるのが特徴です。【ヴェドローク】を挟むと【ネクサス】の起動と合わせて一気に4面展開できるのは大きな強みで、【フィリィア】の条件を満たしながら蘇生できるのも評価⭕️です。基本4T目以降からしか使えないのは唯一のネックになります。
以上がカード解説となります。

https://decklog.bushiroad.com/view/6ZB09
上記のデッキログは今回メインで紹介している【フォルド&リバルティス】+【フィリィア】の前半に寄せたパッケージとは違い、少し後半に寄せた構築になっています。【スキーマー】+【暗黒街】の欄でも解説したようになくても勝てるようになったら【ティズカール】等他のカードに枠を作ることをおすすめします。双方使い比べてみて使用感の良い方を使っていただけると幸いです。
4.マリガン基準
・キープ札
【ネクサス】
【フォルド&リバルティス】
【ティズカール】(2枚まで⭕️)
【ヴェドローク】(フィリィアとセットで⭕️)
【スキーマー】or【暗黒街】
【フィリィア】
【ウィザード】
守護者(ティズカール込みで上記のキープ札が複数枚ある時に1枚のみ⭕️)
・返す札
上記以外
キープしたいカードが多く、ライドラインが不安定でライドコストに困るデッキなので、【ティズカール】は2枚まではキープ対象です。後手を取って【フィリィア】をキープできた際は特に【フォルド&リバルティス】や【ヴェドローク】はセットでキープしておきたいです。後1で【フィリィア】を投げながらドローして後2でスムーズに再活用するためです。
【フォルド&リバルティス】と【ヴェドロークのキープ基準に差があるのは単純に【フォルド&リバルティス】は序盤に使いたく、後半はあまり使わないこと。【ヴェドローク】は中盤以降から特に使うので【ザムーグ】で直接入れたりソウルチャージを見てからでも間に合うので差をつけています。
【ザムーグ】、【ヴェドローク】、【アルケミスト】はソウルにさえあればネクサス起動や【ヴェドローク】でキャッチができるため、盤面に出すメインのカードではありますが優先してキープするわけではありません。
以上がマリガン基準となります。
5.先攻後攻の注意点
先攻と後攻では目指すゴールが違ってきます。
先攻はどれだけ有利を押し付けれるか、
後攻は相手の4.5T目を凌ぐか、
これらの目標をメインにゲームを組み立てていきます。何も知らない状態でプレイを進めるよりは目標を持った状態でプレイする事ができると良い結果に繋がります。
先攻の場合
基本的にセオリー通りに動いてディヴァインスキルを使って勝つ想定をして、対戦相手のデッキとゲーム状況に合わせつつ4.5ターン目を迎えることを意識します。基本的に後手3キルをされない限りは対応しづらい除去も合わせてほとんどのデッキに強気に立ち回れます。
注意点として相手が点止めをしてきた場合。焦って【ザムーグ】や【ヴェドローク】等面に残るアタッカーをコールすると、再度ハメられてメインのアタッカーが枯渇して中盤以降に失速してしまう可能性もあります。その場合はブラグドマイヤー単騎や【ザムーグ】や【ヴェドローク】を前列に出さない展開をすると、点が入った返しに貯めた裏バインドを活用して勝てるゲームに近づきます。ブラグドマイヤーのカード解説でも説明したように、このようなケースになると継続して裏バインドをしてヴァンガードの打点を維持し続けるのが重要になるので、ソウルからブラグドマイヤー名称を安易に裏バインドに飛ばしすぎないのも重要です。
後攻の場合
後攻4ターン目を迎える事を意識します。その際、特に重要なのが相手の先攻4キルをどう凌ぐかです。相手が序盤から勢いを落としてゲームが進めば後攻4T目を迎えられれば大丈夫ですが、同速程度又はそれより早いゲームスピードのあるデッキが相手だとその限りではありません。その際は有効ヒールを意識し、【ザムーグ】を使う時は極力生き残るようにかつ展開に支障が出ないようにソウルにカードを置いて後攻4T目を迎えるために尽くしましょう。
ソウルと山札管理
かといって過剰にソウルを用意する事が正解とは言えません。特に【ザムーグ】で無闇にトリガーばかりの山札を作る為にアタッカーも何もかもソウルに置く行為は裏目があります。【ネクサス】の起動や【ヴェドローク】等で盤面に必要なパーツをコール出来るとはいえ、山札からノーマルユニットを抜き過ぎると手札に加わっていたであろうノーマルユニットがソウル経由での展開のみになり、1ターンにせいぜい1.2体の展開で終わってしまうこともあります。
結論。ソウルにノーマルユニットを入れ過ぎると比例して山札と手札のバランスが歪になってしまいます。ソウルに置くカードの種類や枚数等の選択基準は相手の除去の可否やその量、次の自分のターンに必ずアタッカーを配置できて理想の盤面に近づかれるか、キルターンに向けて山札をトリガーだらけしたい。等の状況を読み取ってソウルの管理をしましょう。
時にはゲーム状況によってはソウルの質は割り切って、山札の質でゲームをする場面もあります。
例えばダメージを多く貰ってしまってヒールをしたい場合は【ザムーグ】や【ウィザード】でソウルに置く際ノーマルユニットだけでなく、ヒールやオーバートリガー以外もソウルに置く時もあります。山札から目的外のカードが少なくなりその分、山札の質が良くなってヒールの確率も上がります。その上ソウルは余剰で増えるため、ソウルを増やすためのカードを使う機会が減ることでガードに回せる手札の選択肢が増えます。つまり先程とは反対に山札の質を重視する場合、比例して手札の選択肢が狭まる危険性が付き纏います。
他にも、4キル前提の試合でヒールも抜いてクリティカルを捲る事を意識したり、オーバートリガー前提の試合にまで陥ってしまったのでオーバー以外のカード全てソウルに置いたり等もあります。様々なプランを選択したとしても大事なのは、ソウルの管理は山札と手札のバランスにも直結するので置くカード1枚単位で見極めるのが大事です。
6.ディヴァインスキルについて
口酸っぱく記載してますがブラグドマイヤーは「ディヴァインスキル『が』強いだけ」のデッキです。その為ディヴァインスキルに重きを置いてキルターンを決めます。状況次第で様々な用途があるので解説していきます。
①ディヴァインスキルでフィニッシュ
ペルソナライド+ディヴァインスキルを使うターンで主に考慮するフィニッシュ方法です。相手の超トリガーが早期で発動したゲームやCB依存デッキ対面では特に目指します。
キルターンは5ターン目前後に決めてターンを経過させる毎に【ブラグドマイヤー】の打点を伸ばします。最終的には58000~73000〜くらいまで上げてオーバートリガーのみではガードが難しいパワーまで上昇させます。その為、道中は打点を伸ばして点数を伸ばすよりも毎ターン4枚ソウルを裏バインドに置くことを意識してゲームを進めます。
リアガードのパワーはゲームを伸ばせば相手は守護者を持て余してしまうので最低限15000要求は維持出来れば大丈夫です。敢えて15000シールドで止まるようにしてディヴァインスキルターンにガードする数値を先に使わせておくのも1つの手段です。毎ターン払う4枚ずつのソウル計12〜16枚を用意する事を優先しましょう。
②ディヴァインスキルを挟んでフィニッシュ
簡単に言えばディヴァインスキルで相手のリソースを落とします。そのターン中に勝負を決めるのではなく、リソースを落とされた相手を返しでキルターンにさせる事が目的です。相手が守護者を早期から複数消費したゲームやパーツ依存度の高いデッキに対して目指します。
キルターンは4.5T目に設定。ブラグドマイヤーは他のデッキと違ってある程度手札を伸ばす事が出来ます。ブラグドマイヤー自身の効果やザムーグ+フィリィアを絡ませれば山札と手札が整うので、リソースが切れた状態の相手のキルターンを受けきって勝つこともできます。
序盤は点数を入れることを意識しカードを積極的に展開します。相手のアタックは守り過ぎずに手札枚数をキープしつつ点数を先行することで、中盤以降は【ラプター】【ファング】や【ザムーグ】での圧縮も加味してトリガーが絡みやすくなる+ダメージトリガーで浮かせて手札消費を抑えることが出来ます。自分から攻めることで相手も広げてくるので、ブラグドマイヤーの除去も相まってリソース差が広がります。
③能力無効を活かしてフィニッシュ
ディヴァインスキルを警戒して序盤からダメージを抑えられたゲームで行います。防御に専念すればその分手札からの選択肢が少なくなります。①.②と比べて「能力全てを無効化する」部分に重きを置きます。
キルターンは4.5T目に設定。ディヴァインスキルで効果を無効化すれば次のターン相手にペルソナライドを強要出来ます。仮に再ライドがなければほとんどのデッキが機能不全になるので返しで勝てます。このプランの場合相手のアタックをしっかり防いで、なるべく3点以内に抑えます。すると相手は点数が詰まっていない状態でペルソナライドをするしかありませんが、自分は相手の高パワーのアタックをノーガードで凌ぐ事ができます。そうすると相手は序盤ガードに多く回した分手札も少なく、相手は5ターン目以降の再ライド先やアタッカーを用意することが困難になることで動きが弱くなってこちらに余裕ができ勝ちへ繋がります。
7.キルターンについて
それぞれのカードの解説や使い方を説明した上で、実際にキルターンに向けて何をすれば良いのか?また、キルターン前後の立ち回りについても解説していきます。
「4キルプラン」
1番スタンダードで目指しがちなキルターンです。大半のデッキはこのデッキの4T目特に先4を受けきれないため一般的なゲーム進行ではほぼ狙っていくことになります。自分が後攻で後5が来ないようなゲーム展開の場合も目指します。
しかし、ガード値が増えるカードやガード値が高いカードを使い回せるカードが採用されている、又はデッキタイプが対面では4キルができない場合もあります。そのようなカードが公開領域で見えたうえで、次ターンまで相手の攻撃を耐えきれる場合は5キルプランに移行する場合があります。
「5キルプラン」
余裕があるゲーム又は相手が硬いデッキタイプで4キルができない場合に目指すプランです。
4キルプランは3点前後から始まることが多いですが、5キルは4.5点まで入れてから行いながら【ブラグドマイヤー】と【ヴェドローク】のパワーが4ターン目より1万高いので4キルプランより通りやすいです。その代わり1ターン分ゲームを長く続けることになりコストと山札の枚数管理が難しくなるため注意が必要です。
「有効ヒールプラン」
相手が先攻で押し込まれる展開で目指すプランです。【ザムーグ】や【ウィザード】を使って圧縮して有効ヒールやダメージトリガーをゲームに絡めやすくすることで有効トリガーの回数を増やして後手を返すプランです。
4キル、5キルプランはクリティカルが絡んだ時のバリューが高いので【ザムーグ】の登場時にクリティカルを入れることはほとんどありませんが、有効ヒールプランにおいては有効ヒールをする前提でゲームを進めるので、【ザムーグ】の登場時にクリティカルやフロントもソウルに置いてヒールする可能性を少しでも引き上げることがあります。
キルターンの盤面
キルターンの盤面の作り方について解説していきます。このデッキの基本的なキルパターンは相手の点数に応じて主に2種類あり『アタックを1回通す場合』と『アタックを2回通す場合』の2つに分けられます。
『アタックを1回通す場合』は主に相手のダメージが4点以上の時に狙い、【ブラグドマイヤー】のアタックさえ通ればOKなので【暗黒街】が貼れているゲームだとV裏に【ヴェドローク】を置くだけでゲームが決まることがほとんどなので【アルケミスト】の優先度は下がりますが、『アタックを2回通す場合』では相手のダメージ3点以上で狙うことが多く、がリアガードのパワーも重要になるので、【アルケミスト】のパワー上昇が鍵となります。しかし双方どちらのプランでも【ヴェドローク】+【ザムーグ】のラインはパワーが高水準なため狙っていきたいです。
片方のラインを【ヴェドローク】+【ザムーグ】のラインで組みながら、V裏は【アルケミスト】を配置しておくのがベストな配置と考えられます。
アタックを1回通す場合
いわゆる両面【ザムーグ】の盤面で対戦相手はこちら側のアタックを全て止めてなければ6点目が入ってしまう場合です。
【ペルソナライド】、【ヴェドローク】、【ザムーグ】、【アルケミスト】がある場合の先4を例として。
◆【ブラグドマイヤー】+【アルケミスト】(ブースト)→58000
◆【ヴェドローク】+【ザムーグ】+【アルケミスト】→75000
これらを全て防ぐにはドライブチェックでトリガーが出ないものとして想定しても、計115000シールドが必要で15000シールドのトリガーを最低でも8枚は必要となり、リソースが少ないデッキでは耐えきれないのは明白です。
◆【ブラグドマイヤー】+【ヴェドローク】→73000
◆【ザムーグ】+【フィリィア】又は【アルケミスト】→43000
上記のようにブーストが逆になった場合は計100000シールドが必要になりトリガー1枚分少なくはなりますがそれでも充分なパワーです。
2回のアタックだけでこの要求値ですので3回目のアタックも【ザムーグライン】orクリティカルトリガーが絡んだ時は概ね6点目が入りますが、防げたとしても相手のリソースは崩壊しているのは目に見えたものとなります。
もちろん相手はこのパターンにならないようにゲームを進めることになるので、このパターンになるのは5ターン目を迎えることが多いです。5ターン目以降まで伸びると【ヴェドローク】のヴァンガードは先程のパワーラインから10000ずつ高くなるため更に守るのが困難になります。
キルターンまでに相手のオーバートリガーが公開に見えている場合はその限りではありません。
アタックを2回通す場合
このプランの場合はクリティカル2以上の攻撃を2回通せば勝ちなので、ディヴァインスキルを使った58000の【ブラグドマイヤー】と【アルケミスト】効果の上昇で75000になった【ザムーグ】を当てることが出来れば勝つことが出来ます。
対戦相手はディヴァインスキルを受けきるために点数を2点までに抑えようとしてきますが、それまでにこちらのアタックを過剰に止める必要があるため、前述したようなトリガーの枚数を用意するのはとても難しくガードを貫通しやすい展開になります。
また、守られる場合も有り得るため、公開領域をキチンと確認し相手のドライブチェック等で入るトリガーを覚えておくとより計画的にガード値を削ることが出来ます。
どのパターンでもキルターンに【アルケミスト】でリアガードを起こす際は、ブーストをしてもどうせ守護者を切られてしまうことがほとんどなので、ブーストはせずに起こすリアガード単騎で攻撃して起こしてからブーストを付けるとより相手のガード値を削りやすいです。この時、起こすリアガードが【ザムーグ】の場合は自分のエネルギーの数や相手の点数にもよりますが、エネルギーブラストを軽率に使うと相手はノーガードをしてダメージトリガー込みで守りきろうとしてくるため、ダメージトリガーを活かさせないようにエネルギーブラストを温存して攻撃することも重要です。
8.対ブラグドマイヤーについて
ではいざ、ブラグドマイヤーを対面した時にどうすれば良いのか?解説していきます。
ゲーム中のプレイによる対策
手札の枚数、総ガード値が少ないデッキを使用していると【ブラグドマイヤー】の4ターン目を受けきるのはとても厳しいので、ゲーム開始時点から割り切ったプレイを取るようにすると勝ちに繋がりやすいです。下手にガードをし過ぎてしまうと手札を透かされてしまい、除去も込みで自分のリーサルに必要なパーツ落とされてしまい更に不利な状況になってしまいます。
ディバインスキルターンは受けヒールやオーバーを用いて耐え、貰った返しでしっかり殴り返せるようにプレイしていくと良いです。
当たり前ですが耐える見込みがあるのなら、ペルソナライドはディヴァインスキルターンまでに1枚はキープするように立ち回りましょう。せっかく耐えても乗り直しが出来くては、デッキによっては機能不全に陥ってまともにガード値を削ることもできず、ディヴァインスキル後に逆に倒されることも有り得ます。
ガード値に余裕があるデッキタイプだったり、序盤で守護者を含めたガード値の持ち方でディヴァインスキルターンをある程度ガードorノーガードする事を決めるのも大事です。早いうちに指針を決めておくことで一貫したプレイをする事にも繋がります。
デッキ構築による対策
1・守護者やガード値の多いカードを使い回すor5枚以上採用できる場合はその手段を採用する。(例【ゾルガネイダール】、【ルアード】等)
2・【ブラグドマイヤー】と比べてキルターンが同速程度の勢いがあり、メインギミックに「大量に」除去方法が内蔵されてるデッキを持ち込む。(例【バヴサーガラ】、【ガーンデーヴァ】、【ヴァルガ】、【ヴェルストラ】等)
1点目について。何度も言いまますがブラグドマイヤーは良くも悪くもディバインスキルに依存しているため、ディバインスキルさえ凌げば勝ちに繋がります。例えばクリティカル対応のカウンターヒール等のガード値が多いトリガーの採用、ブリッツオーダーを主に採用したデッキならばディヴァインスキルのターンを防ぎやすいと考えれます。
他にもガード制限をすり抜けて守護者をコールするセットオーダーである聖堂やお菓子屋さんの互換の使用。使用できるデッキは限られますが【リィエルアモルタ】の採用です。除去の少ない環境であればこのセットオーダー互換は強力に働きます。環境次第ではついでに【ブラグドマイヤー】をメタる事も可能になると思います。
2点目について。【ブラグドマイヤー】を使用したことがある方はなんとなく分かるかと思いますが、このデッキに対しての除去は結構重たいです。【ネクサス】の起動能力によりオマケ程度の除去には起動能力による展開のおかげで対応しやすくなりましたが、1度盤面を零にされると【フォルド&リバルティス】や【ヴェドローク】を介さないと盤面が展開しづらく、余計なカウンターブラストを使うことになるので他の【アルケミスト】、【ウィザード】、【ザムーグ】のカウンターブラストが使いづらくなります。
以上の点から【ブラグドマイヤー】は意識されていなければめちゃくちゃ強いですが、少しでも意識された構築が増えると苦しい立ち位置になってしまいます。
最後に
最後までご覧いただきありがとうございました!とても好きなデッキだったが故に長文になり過ぎた事をお詫びします🙇♂️読みづらい点もありつつ読んでいただいた皆様が今後のブラグドマイヤーのデッキを構築、プレイする上での手助けになれば幸いです。
追加で気になることがある方は僕のXアカウント(@Crona_TCG)のDMにて受け付けておりますのでそちらまでよろしくお願いします。
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