クロナの紙おたく生活

\紙おたくはアームを強く/

ちほうかっぷ姫路れぽーと

久々の2週続けて公式トリオ戦へ、結果はどうなることやら、、、どうもクロナです。

 

7/21(土)今回はちほうかっぷ姫路に参加してきました。遠方になるので恒例のツナ缶選手の車に同乗させていただき前夜から出発🚙💨いつもケツカッチンな僕を拾ってもらってありがとうございます😭

 

新弾の虚影襲雷発売翌日が大会ということで普段よりハードなスケジュールとなっており、新弾デッキの理解とカードを揃える2つのハードルが差し掛かっていました。僕は1ヶ月ほど前からハリーに取り組んでいたためギリギリになって行動することなくある程度ゆとりを持てたのは良かった点でした。

 

チームの配置は先鋒極3、中堅ハリー、大将アイチアイコンで参加し僕の使用はハリーで構築は↓

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孤月、フィリィア、ファルンシート、ヴァラック、ナアマ&サマエル(以降ナマサマ)に関しては割愛させていただきます。

パラトルーパーは手出ししたナマサマがフィリィアやファルンシート等他のリソースカード及び盤面のパーツに変換できてかつパラトルーパー自身を奇術で出すことによってクレストの1ドローがしやすくなるので、前列の片面がアップストリームだったり奇術ではない場合に重宝するので1枚だけ自我枠として採用しました。個人的にかなり使用感が良いので自我とはいえスタメン入りしてます。

トゥーゲはジャジィーシャワード孤月のいずれかが欠損した時の保険で状況に応じていずれかに変換できる為悪くはありませんでしたが、ジャジィーの現物が早期に無い影響が想像より重く感じたので、この基盤では不必要だと姫路の1日を通して感じました。

アップストリームは他に使いたいカードが多かった為1枚だけ採用枚数を削っています。2枚以下ににするとゲームの後半にダメージに落ちたり、デッキの下あたりに潜ってるとナマサマでも触れないし山回復できなくてバカを見たのでやめましょう。

トリガーについてヒールは2:2に割るより苦手なVスタ系統、如くロイパラに強く扱えるようカウンターヒール4枚の採用にしています。超トリガーは3超越目、4超越目orGB2まで伸ばす前提なので伸ばす方向性と合っているニクラスゼリアを採用しています。超越ミラーでゲームを少し早めるためであったり、2超越目以降のフェアフィールド時にラッキーパンチになりうるヴァルナートも採用候補の1つでした。

レガリスピースはツイキャスor篝火で悩んでいましたが、テーマの関係上超越コストさえあれば面はどうとでもなるなるので2枚切りは避けたく、無料超越もありがたくハリーの現物もキープしやすくなるので篝火採用に落ち着きました。ドロップからプレイして篝火を除外しないまま空打ちをする事ができるので、孤月の欠損時や枚数が少ない場合は空打ちしてフィリィアの条件を満たすことができます。先に無料超越して除外すると空打ちはできないので使用時には注意が必要です。

後手ペルチケ互換は超越故に予選段階では後手の機会が多くなり得る事を想定し、最初の1枚だけ強い為1枚のみの採用です。レガリスピースをツイキャスではなく篝火にしているのも理由の一端になっているのでツイキャスを採用する場合この互換は不採用にした方が良いと思いました。

戦績は

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チーム組んでくれたセイシロウさん、aichiさんありがとうございました!

予選

1回戦 ユース 選後⭕️

先2から3パンでしたが終始クリティカルが絡まなかったおかげもあり、Vだけ守って無事2点の状態から初回超越を迎えることができ、後5のフェアフィールドで勝ちました。星海が絡まずゲーム中エディンヴィエイドを擦る回数も少なく、手出しが多かったので手札が薄かったのも勝ちに繋げれた要因だと思っています。

2回戦 如く 選後❌

先3で竜神が当たったことによりクリティカルがゲームに絡まなかったものの4点まで入ってしまい、後3はパーツが足りなかった為泣きながらルナテックスタートへ。トリプルドライブをスカしたおかげで手札のトリガー枚数が少なくて返しのペルソナを全然守れず、先4で負けました。

3回戦 アイチアイコン 先⭕️

相手はマロンスタートでフィリィアが有効だったため先2から投げていき、先3は孤月ファルンシートまでいけたので連パンではなく縦で強いラインを作ってリソースをガメていくのを意識しました。

超越以降は騎士王のターンが長く続きましたが、ドライブをスカすことが多く相当トリガーを素引きしていたということもあり、こちらの後5のフェアフィールドで勝ちました。守護者を早期に多く抱えれたのも大きい試合でした。

4回戦 ハリー 選後⭕️

G2を多く抱えれたのでスキップ戦を制して無事初回超越をもらうことができ、点数を抑えていたので余裕のあるゲーム進行ができました。

相手はノクタルジオを使ったリソース確保を意識した構築でしっかり耐えられましたが3超越+GB2で勝ちました。

 

チームは3-1で全勝編成だった為選抜落ちしてしまい、姫路のチーム戦は終了。選抜編成の場合は結局上がった後が苦労しちゃうんでしょんなしです。

予選の後は8トナを少し回った後、普段フリーできない相手とフリーをしてミラーのプレイを教わったり、超越先の選択肢を教えてもらったり有意義な時間を過ごすことができました。教わったことをそのまま次の博多に活かしたいところ。。。

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ちほうかっぷの時間内にパシャ📷

ルルも混ざってくれてありがとう、デカすぎんだろ^^眩しい笑顔のセイシロウ君。来週もこの姿で会えるかな、、、

 

今回は挿絵も少なく文字ばっかりになっちゃったので、代わりにチームにいた中学生を差し込んで終わりたいと思います。

 

次回は翌週のちほうかっぷ博多です。

 

それではこの辺で👋

WGPデラックス2026Season1愛知れぽーと

今回も車で九州から参戦しに来ました。クロナです。

今日3/7は「WGPデラックス2026Season1愛知」に参加してきました。金曜の夕方から北九州を出ていつものドライブ🚙ドライバーのお二人は長距離運転ほんとにありがとうございました🙏🙏🙏

使用はレグルレグナスで構築は↓

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雑多やミラーの多発を想定してお菓子屋ギミックを投入しました。その分後列が少なくなっていますが、メイディスの方を厚くすることでメイディス本体の欠損を防ぎつつなるべくそれらの後列に触りやすくするように意識しました。ドローソースを追加で欲しかった為ロードリックを入れていましたが、大人しくフィランダを入れていた方が良かったです。打点低くて貫通できなくて負けた試合があったのでフィランダのが優先度は高かったです。。

トリガーについてデッキの特性上で縦引きは多いけどトリガーとして捲るフロントは渋く、ドローを入れたいが縦引きが多い部分にまた戻ってしまったので、ご都合配分の2:2とさせていただきました。

レグルレグナスを選んだ理由としては、デッキ選択段階で悩んでいたかげろう、巻戻士、ドラコニスが自分が想像していたよりヴァージルアとレグルレグナスに対して勝率が伸ばせずトップシェアとなる2つどちらかにでも明確に勝ちやすい魅力が調整時点で見出だせなかった為、所謂逃げの姿勢でレグルレグナスを選択しました。レグルレグナス自体なんとなく1人回しをしたり効果こそ読んでいましたが公認大会ですら使ったことがなく、デッキを決めたのも4日前とかだったのでもう少し早く向き合うべきだったなと後悔しています。

他にも以前使っていたミネルヴァも一瞬念頭に出てきましたが、所謂後手デッキなのが以前より向かい風な印象が強く使う勇気が出ませんでした。ロイパラは自分の知恵と開拓不足で選択肢にできず、対戦相手としてだけ経験しパワーの上昇値とガード制限等の注意点を覚える程度でした。

 

戦績は↓

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Day1予選

1回戦 ガルグレックス(櫂オバロ入り) 後

メイディスオルガディ篡竜アザナシオス全アリスタートでしたが、ガルグレックスの起動に焼きがあることを知り早速お菓子屋はお蔵入りへ。

先4は星上がると思ったら条件重すぎてクリティカル上がりませんでしたが守護者が複数あった為、ダブクリだけケアして守護者を貼って耐えて後4のペルソナ受からず勝ちました。

 

2回戦 ブラグドマイヤー 後

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開店までが長いわね。。。

後2で守護者を持っていたので2点に抑えるようにゲームを進行していき、早期に全アリになったのでメイディス2面を続けて面を触ることを意識しました。先4でディヴァインスキルを使われると想定していたのですが、使わずだったのでノーガードし3点をキープ。後4ペルソナを6治で耐えられたことで先5へ。。。 ディヴァインスキルに2枚貫通貼るが、クリティカルが捲れなかったのでヴェドローグ2面1回ずつ受けて後5ペルソナで勝ちました。先5の受け受けの際にこちらの超が絡んだため2貫クリティカルで抜かれても耐えるぽかったです。

 

3回戦 ユースベルク 選先

後1のユースを見てジャン勝ちできて良かったと安堵😌

全アリスタートで先3はダメトリこそありませんでしたが、しっかり守られて1点しか進まず手札3枚まで削らせました。こちらもお菓子屋こそあれどクリティカルが当たらないように守って無事先4へ。

先3でしっかり手札を削った分手札ギリギリまで削って後4を渡すことになりました。後4のペルソナ星海無しで4パンでしたがイドスファロが捲れて余裕を残すことなく守護者含めたガード値を剥がし尽くされました。

先5は6ヒールからツイキャス落ちるもゲーム通しての手札が少なかったのが起因して物理的に枚数が足らず貫通して勝ちました。

 

4回戦 ヴァージルア 後

先2はV裏置いて1パンに対し後2は投げる札が無く1パンだった為止められました。止められたこともあり、先3はスタンド無しの3パンでクリティカルが絡むことなく後3へ。

後3のドライブで2ヒールしたことによりかなりの余裕が生まれたので、先4ペルソナアルフナイツはクリティカルが直撃しないようにだけ守ることに。後4は4ノークリティカルまで持ち込ませましたが6ヒールで耐えられる。

先5も2ヒールのおかげで守護者を余らせて受けきることができ、後5で勝ちました。

2ヒールが一番の分岐となった他、メイディスが早くから絡んだり、試合通してダメトリで守りやすい展開が多く守護者3枚と超まで抱えれたので余裕を持って守ることができたのが大きかったです。

 

5回戦 ハートルールー 後

後2にお菓子屋を貼れていたので、ダメトリで受けれるように序盤はなるべく守る進行をしました。先3ウェイビロスに対して使い回すために守護者で止めて手札3枚から後3を迎えることになりました。以降は守護者を裏展開していましたが先4.5共にペルソナ有りで手札の枚数がターンを跨ぐごとに減り、終始追いかける側のゲームとなっていました。

後5ではついにペルソナオーダー共に欠損へ。先5はダメージ全裏で返してきたので横横叩きからのクリティカル期待の殴り方をしましたが貧弱過ぎて余裕で守られました。アザナシオスのドライブに実数値で蓋をされた際、

 

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降臨。。。

無事貫通し勝ったと思いきや、5→4治で辛うじて耐えられてしまいました。ですが相手の山札が3枚しかなかったので抱えたガード値とヒール分で3パンを守りきってLOで勝ちました。

 

6回戦 ヴァージルア 選先

後2のクリティカルモードを数字で蓋をして2点でキープ。先3でダメトリ乗らなかったので4点まで詰めることができ、ペルソナも確約されていたので😊相手の手札の枚数的にもイケるやろうと思い、後3のアルフナイツは止め止めからの笑顔で2n

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捲って勝つこともあれば捲られて負けることもあります。内心は項垂れながらも受け止めて。

守護者も無いままクリティカルこそ絡まなかったもののシンプルに超込み4トリガー分の数字が足らずに負けました。

 

7回戦 ユースベルク 選先

篡竜のみ欠損したゲームだった為終始5パンでした。後3が比較的大人しかったのでクリティカルだけケアして守って難なく先4へ、

先4でお菓子屋が引っかかったので守護者を使い回すプランへ切り替えましたが、後4ペルソナにクリティカルが絡んだ為、手持ちの守護者やガード値が全て剥がされました。

何とか返ってきましたが先5はペルソナとオーダーも欠損してしまった為、6治で全部止まってしまうラインしか組めませんでしたが6ヒールは無く勝ちました。フィランダ無しの部分が響いており結構ギリギリな試合でした。

 

DAY2予選

8回戦 ルアード 選後

超越するまでパス進行で超越後はV1パンのみでリソースの確保とパリリスの配置を相手は徹底されていました。幸い早期にハーヴェストが引けていたので前列は残さないかつV裏はすぐに置いて1点は確実に入れるように進行していました。ズルズルゲームは長引き、相手のヒール回数がとても多いわけではないが遂に後6にペルソナオーダー欠損であと一歩届かずLO負け。

後6は山に残ったオーダーを探そうとせずに山札枚数をを意識してもう1ターン長く見ていれば勝っていたかもしれない反省もあり良い経験にもなりました。

 

9回戦 レグルレグナス 後

終始メイディスでフィランダ縛り続けて相手の打点を落とすことを意識していました。先4ペルソナガバ受けしているとお菓子屋ダメ落ちによりプラン崩壊へ。後4からは切り替えて打点にリソースを使っていき、先5は抱えてたリソースで耐えました。

後5はペルソナ無しでしたが相手は公開に守護者4枚見えきっており、4点スタートで1パン目ダメトリ無し。Vのツインシングルに1貫貼られて全スカしてしまい、先6が渡って負けてしまいました。

 

DAY2に上がったものの爆速で2敗してしまい外野へ。登録していた国家王も「何故か」チェックインしておらず本当に何もない人になってしまいました…情けない

 

 

 

次は未定です、、、

 

それではこの辺で👋

よかとこVGCSれぽーと

シンプルSwitch2欲しかったよね。クロナです。

 

2/22に福岡の博多にある遊INGさんで開催された「よかとこVGCS」に参加してきました。主催はさと。さんで個人戦としては人数が多い73人規模で予算は6回戦のベスト16上がりで今回は1敗ラインよりライドライン選抜が設けられた大会となっていました。

 

使用はリィエルドラコニスで構築は↓

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構築プレイ共にみるたえさん(X→@taeDream_)から教えていただいた物を使ったので特に僕から言えることはありませんが、強いて言うなら自我で守護者はアモルタ手乗りがメインになる関係でゲームで使う守護者の総枚数が足りないと感じ、本物の守護者として清浄を1枚増やしました。

戦績

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予選

1回戦 極光戦姫 先⭕️

アモルタを抱えれなかった為、ドラコニスからスタート。先4はドラコニス→アモルタのディヴァインで後5まで伸びても良いようにリソースを増やして、ペルソナアニムスを2ターン続けて先6で勝ちました。収容ギミックによるディセアルモーヴをフル活用できたのが大きかったです。

2回戦 レグルレグナス 後❌

クリティカルだけケアして先4で死なないように意識して立ち回り、後3ドラコニスからディヴァインで5点まで押し込みながら抱えた守護者を合わせて無事後4を耐えることができました。道中ダメージ5のまま治もされなかった為、後4アニムス5パンで勝t

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6治で耐えられ先5を迎えさせてしまい、負けました。前回も同じ予選2戦目に6治で耐えられて負けた事を思い返しちゃいましたね。。。便宜上2敗までなので崖へ突入。

 

3回戦 マグノリア幻影 先⭕️

お互いに守護者が多い。ファントムスキルで実数値が高いカードが複数ある為、必然とゲームが長くなることが予想できたので、クリティカルだけ直撃しないように守って、終盤はアモルタ双子で山回復しながら先7で LOにより勝ちました。

4回戦 極光 後⭕️

後3は追加で捨てる手札コストが渋かったのでアモルタスタートで脱獄を優先させてリソースを抱える事を意識しました。幸い先4が大人しかったので、余裕を持って耐えることができ、後4ペルソナディヴァインにアルモーヴを合わせることができそのまま5ノーをさせて勝ちました。

5回戦 オディウム 先⭕️

対面がマリガン無しで恐れてましたが、想定よりは序盤が大人しかったのでアモルタスタートでゲームを進めていき、先4ペルソナディヴァインに5→4治をしたのが大きく後4のディヴァインETを耐えることができ、先5ペルソナで勝ちました。

6回戦 喧嘩屋 先⭕️

ライドラインがアークだったのでなるべく前列が欠損しないように立ち回り無事アモルタスタートができました。しかし、相手は後4.5と続けて乗り直しが欠損しており想定より盤面のユニットを残してゲームを進めることができました。中盤にドラグヴェーダで1ターン分伸びてしまいましたが、先6のペルソナアニムスで勝ちました。

 

予選結果は5-1で確上がりのラインだったので一安心😌よく見ると5回戦の時点で上位にドラコニスがいなかった為、4-2でも上がれたらしいです。

決勝トナメ

1回戦 喧嘩屋 先⭕️(予選と同じ方)

この試合もアモルタスタートで順調に進んでいき、先4ペルソナディヴァインに合わせてガブエリウスに振ったクリティカルとシングルドライブでクリティカルが乗ったことで一気に3点入ってしまい、そのまま相手の守護者とダメトリもなかったので先4で勝ちました。


2回戦 リアノーン 先⭕️

序盤の3パンはダメトリに助けられたので後3を少し余裕を持って迎えることができました。

ですがゲーム中、白銀無し後3はドライブ弾無し、後4ペルソナ無しと続いたのが理由で盤面は強力でしたがデッキの特性のおかげで守り切ることができました。後5のヴィヴァーチェまで受け切って先6で勝ちました。


準決勝戦 オディウム 後❌

先2からしっかり押し込まれましたが、後3のディヴァイン込み5ドライブで4→3治してかなり勝機はありました。。しかし直前のアモルタ2枚ダメ落ちが響いたことで守護者に触れないままターンを渡すことになり、先4のペルソナディヴァインを耐えれず負けました。守護者がどれか1枚でもあればET込みで耐えれたのでとても悔しいです😭


3位決定戦 レグルレグナス 後❌

後1を15券で止められてかつ先2はVのみで殴ってきたのでこちらも15券で止めて後2は殴らずパス。先3で大きな変動も無く、後3はドラコニスからディヴァインで受けを厚くしようと使うもダメトリ2発でほとんど手札のガードを吐かせることがないまま横が黙ってしまい、アルモーヴ等の後列が出せなかったことが響いたターンでした。

先4もなんとか耐えて後4アニムスで追いつこうとするも、ここでも後列欠損が響いて再度2枚のダメトリで横が黙ってしまいました。先5を渡すことになり無事耐えれず負けました。

 

トナメ以降かなり「波🌊」を感じながらゲームを進めていましたが最後の最後で二、三転してしまい結果は4位と微妙な結果で不甲斐ないばかりです、、、ですがデラックス愛知の為にデッキの選択肢を狭める良い機会となったのでしっかり経験を活かして今期のデラックスに挑戦したいと思います🔥

 

試合以外では予選終了後に8人トーナメントのサブイベや、今回のCSでも店頭限定のオリパ、それに付随して前回のCSから実装されたウォンテッドプレイヤーも再開しており予選の最中でもとても大盛り上がりのCSとなっておりました〜

 

次はWGPデラックス2026Season1愛知になります。

 

それではこの辺で👋

ご飯のお供CS れぽーと

今年初CSの参加、投稿となります。クロナです。

1/17に福岡の博多にある遊INGさんで開催された「ご飯のお供CS」に参加してきました〜

主催はツナ缶さんで直近は僕が出場できるCSが福岡でも増えてきて個人的にもとても嬉しい限りです。。。その他主催の皆様とても感謝しています🙏

今回の使用は巻戻士で構築は↓

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練習段階の時点で多重再生のコール効果を使ったから勝てた体験が少なく、エネルギーは最強シライ2面のゲームになると足りなくなることに加えそもそもライドコストに困るデッキではないため採用を見送りました。代わりにクロノのルックの当たりであり枯渇しがちなブースターになり目標のリトライアイ3枚目を貼る5T目に辿り着くために貢献できるチャイヌの採用に落ち着きました。

レガリスピースは煌結晶、結界、ユニオンザスカイ、ツイキャスの中から選択ですが個人的にツイキャス一択です。煌結晶はコルヴォールを探す役割としては適していますが、このデッキは守護者とライドコスト以外で捨てる手段が3分後を出す時のコストしかなく手札から入れてソウルブラストで吐いてやっと次のターンで使うことになり、そもそも開眼を使うのも中盤以降と遅くなるため、都合よくライドコストで捨てた時以外の仕事が遅く目的と嚙み合っていないため不採用。結界とユニオンザスカイは主に使うコスト2種と被っている事もあり今回はツイキャスを採用しました。

エースユニット採用について。コルヴォールが絡まないゲームは出力の差が大きいので1ターンでも早くプレイするために探せる役割がありながらコルヴォール以外も当たりが複数枚あるのが一番評価が高く、パワー上昇も達成しやすいためヴァラックを採用しました。

トリガーについてはクリティカル7フロント4と悩みましたが、リトライアイでリセットするとはいえ、Vスタによる圧や最強シライにクリティカルを振ってクリティカル2で2回攻撃するのもデッキの強みのため大人しくクリティカル8枚にしました。4T以降もコルヴォールが絡まない場合のみソウルが足りなくなる為ソウルインフロントは魅力がありますが、そのシーン以外は基本的にソウルは足りる為20000券のフロント採用に落ち着きました。

戦績は

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予選

1回戦 ネオ 選先

真夜中の欠損が多かった以外はコルヴォールもスマホンも全てが揃った状態でしたが、相手の札の多さや有効治の回数も相まってめちゃくちゃ試合が伸びて先6で勝ちました。

 

2回戦 ヴァージルア 先

後2はトリガーも投げてきて星を上げに来たのでツイキャス手打ちで1貫を貼って耐えて安全にリライトターンを受ける進行にしました。僕の有効治も2回発動し防衛超も使い切った相手に悠々と先5を迎えて無事、6点目を入れることができました。

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6点目がが入ったのも束の間。6治により耐えられ3リライト目を防げずに後5で負けました。

 

3回戦 ハートルールー 後

後2はプレイするカードが無く治2真夜中2運命守護者みたいな手札で先2がウェイビロスのドローをするターンだったというのもあり、後2は点止めでターンを返しました。

先3は2ノーに星当たってしまい5点まで受けることになり、後3は治することなく先4で手が足りずに負けました。手札に来たG3達を守護者で吐いたりしたかったのですが守護者は最初の1枚のみで無念の2敗目へ。

4回戦 エスタシオン 後

先1.2のライドコストにトリガーを捨てて襲ってきたので後2の3パン、後3も揚げ足取りながら殴って手札の枚数を削る事を意識しました。こちらも手の枚数が少なかったのですがソリフリダリオが降ってきたので札の枚数が空いたのは好都合でした。終始、相手の手札が少なくてVのリトライ後はシライとレモンが双方2点で殴る前に相手の手札が1枚しかなく後4で勝ちました。

5回戦 ヴァルガ 選先

先2の段階で治が公開に出尽くした為、クリティカルが当たると一気にキツくなるので序盤はしっかり止める方針でプレイを進めました。

先3は最低限の展開で4点までいれることができました。後3はロクセイ無しで1点目からダメトリが乗ったのでインセプを活用しながらコスパ良く守って3点までにキープしておき、先4ペルソナで勝ちました。

6回戦 レグルレグナス 後

多めのマリガンをしたことでコルヴォールは最初からありましたが後4でリトライアイが欠損してしまい、せっかくのペルソナもかなりバリューの低いターンになってしまいました。満足に点数を入れることもできず、そのまま先5で負けました。

 

本線は散々な結果で3:3と見てられない成績で終わってしまい悔しい思いをする羽目になりました。。。

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試合以外ではイベント内容として、予選後のサブイベとして8人トーナメントや店舗様が当日限りで用意したVGオリパが大変人気で、そのオリパを1回できるチケットを予選開始直前に運営より渡され、渡された人と対戦して勝利するとそのチケットを手に入れることができる「ウォンテッドプレイヤー」なるイベントが開催されました🎟️

ありがたいことに僕自身そのウォンテッドプレイヤーに指名されチケットを3枚預かった状態で予選に参加しました。死守できれば僕もオリパで遊べるので優勝したい意気込みとオリパで遊びたい意思がぶつかって普段より重く重圧が乗っかっていました😖

結果は無事1枚だけ守り抜くことができ1回だけオリパに挑戦すると、、、

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ドリーンのFFRが当たってウキウキ🐒 公開すらされてませんが示唆されているアモンの為に残しとこうと思います。

 

次はよかとこVGCSの記事になると思います〜

 

それではこの辺で👋

デラックス2025全国大会れぽーと

遅くなりましたが、前期名古屋ぶりの記事となりました〜クロナです。

 

今回はデラックス2025全国大会に参加してきました。2度目の全国大会ということで好きなデッキを持ち込みたい気持ちがほんの少しはありましたが、やはり目標は世界大会の出場なのでデッキ選択にはかなり慎重になり、、、

当日の使用はミネルヴァで構築は↓

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そもそもミネルヴァを選んだ理由としては何点かあり、

・環境内トップのドライブ数による理不尽さ

・後手選択による先後選定のストレスの低さ

・極光の妨害に対してギミックで回答がある

・動きの再現性の高さ

再現性に関しては他のデッキタイプにも言える事なので決め手の理由としては薄いですが、上記2点は特に目を向けており早期にデッキを決める理由となりました。

武奏烈華がリリースされて1週間ほど経つとほぼ持ち込む事は決まってましたが、調整段階で先番長デッキに負け過ぎて一瞬デッキ選択がブレたのと同時に巻戻士の追加も来たことでPR込みで巻戻士も試していました。ですが直前に触っていたデッキがミネルヴァなのも相まってか爆発力の足りなさ。ペルソナと面の再現性は高いがコルヴォールが早期に絡まないと出力が下がる点が気になってミネルヴァに無事軌道修正しました。

リストについてはペルソナ抜きで調整した時間が長く、元々無くて良いと考えていましたが全国大会までの入賞したミネルヴァのリストを拝見すると皆ペルソナが入っており採用を決意。

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それでもデッキの構造的にガード値が無いカードをこれ以上増やすのは意に反してしまい、それならG1群を手厚く採用したかった為、公開に出ればレレリムで使いまわせることを考え1枚のみ採用しました。

トリガーについては治だけスタンド対応を4枚にするか悩んでいましたがミネルヴァ自体が手札の枚数が多くはなく、決して層ガード値が高いデッキではない為、大人しく15券を2枚採用にしました。

 

戦績と分布

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予選

1回戦 ヴァージルア後❌ シマさん

後1はVディセ1パンで星当たって2点へ。先2はシェンリィ単騎シェンリィラインV星2エゼルヴァドローラインに対してVノーで星当たって計3点へ。後2は結晶ここあレレリムビビネイのドローでトリガーと守護者を抱えながら3パンして3点まで入れることに。

先3は面を残したことでエースユニットをサーチして頂き、抱えた数字で安いとこは守って自分の治期待と治を潰せる意味合いで5点まで受けました。後3は3ノーに対してここあで上にセットした治、星前と相当強いドライブでしたが受け超により全てが0へ。

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早期に守護者超を複数抱えることになりドライブで捲ったトリガー以外が少なかった結果、先4の初回アルフナイツに対して余剰に守護者や超トリガーを使う事になりました。

終始星海がソウルにあるタイミングで起動で星海を吐く→ドロップから星海をプレイ…なんてことを2ターン続けていたのでゲーム展開がギクシャクしていました。後4は後3の受け超で浮いた分しっかり守られてしまい、先5のペルソナアルフナイツに屈しました。

感想戦で話を聞いたところ後3の時に守護者が無かったらしく、受け超が無ければそのまま3枚トリガーの圧でゲームセットだったらしく投げようのない怒りが喉を巡りました。

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1回戦の九州勢は当たり前に皆1勝してて「僕だけ」負け試合で早くも深海戦へ🚢

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2回戦 クリスレイン後⭕️ ぴこさん

後1はV単騎で1点入れて先2はミュゼットティファインのVとロシェル単騎ユイカオクタヴィアラインの3パンに対して、びすこってぃ+トリガーで横Vを守ってオクタヴィアのみ受けて1点入る。後2はレレリムここあラインとVディセの2パンで1点入れる。

先3はVノーしてダメトリ2発乗ったことで手札を浮かせながら4点に抑えることができました。後3は星当てながら5点まで押し込んで、先4はペルソナディヴァインスキルを素引きしていた守護者4枚で守り切って後4ペルソナ全能で勝ちました。

ゲームを通してフランセットが絡むのが遅く、相手の守護者の枚数も少なく治が無かったのが大きい試合内容でした。

 

3回戦 アルフレッド後⭕️ ローマさん

この試合は配信卓としてyoutubeに流れているのでより詳しい面が気になる方はそちらをご視聴ください。後3は2ノーに対してダブクリ、道中込みで3治されるも守護者無いそのまま3点入って勝ち。ライドコストだけ少し窮屈でしたがそれ以外は最大限の展開だったので改めてミネルヴァのデッキパワーを感じとることができました。

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4回戦 ヴァージルア後⭕️ イトタツさん

後1はここあで星を盛って2パンして、先2はV裏ニルミーンとエゼルヴァ2面+コスモールに対してVノーした後は受け守りで3点まで進行しました。後2は残ったここあ+レレリムビビネイで手を増やしてVからの3パンでレレリムは吸って予備のビビネイ回収しました。

先3はブレイジングスタークロスをサーチしてファンバーレニルミーンのラインに対して星が捲れると破産する手札だったので受け受けで5点にするもダメトリ無し。Vに2貫を貼ってガード成功したことでブレイジングスタークロスラインを守護者で止めて無事に後3へ。

後3はビビネイアンジェリカ単騎のV裏ディセで治セット。横横守りのV3ノーに対して治星星で6点入って勝ちました。

試合後の感想戦の延長でお互いに全く違う環境でプレイしていて、ゲームの作り方やプレイについての擦り合わせをすることができ、改めて自分のプレイが合っていた間違っていたを再確認することができ、とても有意義な内容を話すことができました。

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5回戦 巻戻士クロノ後❌ コウキさん

後1は単騎、先2はシライ手置きレモンドローチャイヌラインの3パンに対して、びすこってぃ+トリガーで止めてレモンラインの1点貰って後2はレレリム展開で3パンするもしっかり守られ点数を伸ばすことができませんでした。

先3は大きな挙動もなく、後3は4点までは入れることに成功しました。

先4でVに対してトリガー2枚で守ると

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そのまま抜かれながら4→3点に戻って清浄の盾を拾われ、余剰にガード値を吐く展開に。続く後4の5パンも余裕で守り終えてしまい、先5はリトライアイ3枚の7パンに対して失ったガード値分キッチリ足らずに負けました。

1回戦負けがかなり響きここで2敗してしまった為、この時点で目標のDay2は目無しへ。

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6回戦 エイゼル後⭕️ テトラゼロさん

香港のプレイヤーでゲーム開始前は僕が上手くコミュニケーションを取れるか不安でしたが、日本語でスムーズにゲーム進行してくださり終始安心しました😌

ゲーム内容は超先攻対面かぁ〜と思いきや2ターン続けてプラチナに乗ることができなかったり、こちらも道中ビビネイの欠損で後4は全能チェンジできずグダるシーンが多いゲームでした。点数が進むのは緩やかでしたが、プラチナに乗るのが遅かったのが理由で適宜ガード値はしっかり吐かせることができ、後5に2貫抜いて勝ちました。

後から知った話でテトラゼロさんは以前Pスタンのカリヌスループで優勝された方だそうです。それを知ると以前からゴールドパラディンに凄く思い入れがある方なのかなぁ〜と汲み取ることができました。

 

7回戦 ヴァージルア後⭕️fined the gate‼︎ さん

進行は変わらずライドラインでレガリス防衛のブリッツ組をサーチされるのが嫌だったので、投げれる札は投げて追加で投げれるビビネイ等を確保していた為、広げたまま後2を終えました。

先3は無事ミグダルドをサーチして面にかまっていただき、後3を迎えることができました。後3は2ノーに対して星、イドスファロ!

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デッキのリミッター壊れた瞬間です。横のカモミール列に1億を振ることで早期に纏まったガード値を複数吐かせることができました。

先4のアルフナイツは直前にペルソナをコストで吐かせることができた為パワーラインこそ高くはありませんでしたが、1治で浮いて負けたくなかったので先に5点目を貰って無事治を不発にする事に成功しました。

後5はビビネイアンジェリカを絡めながらも最後はシングルドライブ1貫!まで持ち込んで

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トリガーを当ててディセ→カモミールでパンチ数を増やしつつ勝ちました。

 

※今回から覚えているうちにちょこちょこ試合内容を記していたんですけど、ちゃんと全部覚えてないところもありお見苦しい限りです🙇‍♂️

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当初の目標には遠く及ばず、残念な結果で年を越すことになりましたが今期の経験、考え方を糧に来年も権利を取って3度目の正直として世界大会への出場を目標に精進していきます🏃‍♀️ 当日対戦して下さった方々、全国大会までに相談、調整してくれた方々、特にその環境を用意してくれたジョイボーイの皆様には頭が上がらないほど感謝しています。迷惑をかけてばかりでしたがありがとうございました。来年もよろしくお願いします🙇

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前日のポンポコ杯にもしれっと出席しました〜しっぽり3勝したけど即日レシピ公開という方針だったので、泣きながらも提出を控えてポンポコを後にしました。。参加人数も多くこの規模をほぼ毎日開催して素晴らしい調整環境だなぁと感じました。ポンポコ宮本さん、開催していただきありがとうございました!

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ポンポコ杯の後はブロンズさんにおすすめのまぜそば店を紹介していただき、己に喝を入れながらみたらしまぜそばを啜りました🍜追い飯コンボ凄まじかった…(寒い中歓迎してもらって感謝です😢)

特にDMP御用達らしく、所々にはっちのステッカーやトロフィーが飾ってあって別タイトルながらもデュエマをプレイする機会があったら改めて寄ってみたいなぁと感じました。

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Day1が終わった後は五反田勢を筆頭に急遽2桁数の打ち上げが開催され、お招きいただきありがとうございました!肉が美味過ぎて話が盛り上がってたら文字通り一瞬で無くなっちゃいました🥩🥩🥩

翌日はDay2の観戦もしながらフリーまで対応していただいて暖かい歓迎に感謝感激雨霰です😭この機会に仲良くしていただいた方とはまた食事したりフリーもしたい所存です🎴

 

また来年1からやり直しということで、次は来年のデラックスの記事になると思われます。

それではこの辺で👋

ブラグドマイヤー 解説

いつぶりでしょうか、デッキ紹介させていただきます。はてなブロガーのクロナです。

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今回は零騎転生で好きなデッキであるブラグドマイヤーに強化が来たのでこれを機にと思い立ち、解説記事を投稿させていただきました。これまでに僕が体験した事や記事で知り得てきたものを思い立つ限り掲載させていただきます。ブラグドマイヤーを使って対戦をさせていただいた方々や先人の知恵あってこその今回の記事なので関わった皆様には感謝しています。

 

その前にあなたどちら様ですか?という方へ。

僕は九州の佐賀、福岡で主にヴァンガードをして遊んでまいます「クロナ」と申します。(Xアカウント→@Crona_TCG)

初期からヴァンガードと共に育っており、超越終期から少しずつ公式のイベントや非公認CSに出場しています。ヴァンガードのコンテンツがが大好きで、今では公認ジャッジや福岡で開催しているトリオメインの非公認CSである「ヤマノカミVGCS」の主催もさせていただいております。気になる方はこちらまで、(Xアカウント→@VG_Yamanokami)

前置きが長くなり過ぎても良くないので本題へ↓ 

目次

上記の順で解説させていただきます。

1,ブラグドマイヤーとは?

簡単に言えばコントロール寄りのビートダウンデッキで、【ブラグドマイヤー】の1番の特徴は「1ターンの間、相手の守護者を封じて再ライドする札を相手に要求しつつ、その間相手ヴァンガードのドライブチェック数を1回、効果は全て無効になる」という超強力なディバインスキルと、山札から任意のカードをソウルに置く圧縮で質の高い山札を作れること、対応しづらい除去の裏バインドとドローでアドバンテージ差をつけながらファイトするデッキです。

一見ガード制限は1ターンの間のみだとそうでもないんじゃないか?と思われますが、ディヴァインスキルを実数値で防ぐにはほぼオーバートリガーが必須であると共に、守護者は全く使えないとなると相手は【ブラグドマイヤー】のディヴァインスキルに備えるために通常より歪なバランスで手札を抱えなくてはなりません。歪なガード値を抱えながらもブラグドマイヤー側は裏バインドによる除去と【ザムーグ】による点数コントロールを行えるので、常に相手の行動に干渉しながらゲームを進めることができます。

長所はディヴァインスキルの他に盤面の再現性もあります。ソウルから直接コールする【フォルド&リバルティス】、【ヴェドローク】等で通常のデッキよりも盤面の再現性は高いと言えます。また【ザムーグ】の登場時を複数使えると任意のカードを山札から抜けるので、トリガーだらけの山札にするのも難しくはありません。

長所をつらつらと並べましたが良いことばかりではありません。。。短所といえば、超強力なディバインスキルを引き換えに他所のデッキと比べるとアタック回数が少ないこと、ディバインスキルをしのがれると失速しがちなこと、ライドラインの安定性に大きなブレがあることです。

ライドラインではゲーム中に必要なカードが強制的にソウルに送られる可能性が多いにあり、ウィザードで回収できるようになっているとはいえ守護者やペルソナライド用の札が複数枚送られてしまうとキツいゲーム展開になり得ます。

もう1つの弱みのディヴァインスキルについてですが、そもそもブラグドマイヤーは「ディヴァインスキル『だけが』強いデッキ」であり中途半端なタイミングでディヴァインスキルを使ってしまったが故にゲームが余計に伸びた場合、決定打を失って勝つことが難しくなりコンセプト上、こちらの山札が早く減る関係で山札勝負に持ち込まれたりして非常に困難になります。

ディヴァインスキルを使用していない間は相手に守護者制限の圧をかけ続けることが出来ますが、適切なタイミングで発動しなければ敗北にも繋がる紙一重さ故に弱みとして認識しています。そのため対戦相手にディヴァインスキルをゲーム中常に意識させ、相手の動きに応じて自分の動きも変化させなければならないデッキです。

覚えることは多いデッキですがディヴァインスキルが見事決まると気分爽快かつ、やりがいのある楽しいデッキです。

2.デッキログ

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https://decklog.bushiroad.com/view/6BY1P

意識した事はリソース面とソウル管理です。ブラグドマイヤーの効果を毎ターン最大限で発揮するためにはソウル4枚を裏バインドする必要があるので、ライドラインによるブレも込みで、ソウルを増やす手段は必須です。

ソウル管理とリソース面に続いてこの構築ではゲーム速度を早めるのを重要視したため、【フォルド&リバルティス】+【フィリィア】のパッケージをメイン採用しています。ブラグドマイヤーはテーマのカードが序盤に使いづらいのが多いのがネックですが、序盤に投げれるカードが多いとその分早期に点数を詰めることができ、より一層ディヴァインスキルターンの圧が大きくなります。先攻を取られた相手が広げてきた際の牽制にもなるのでゲームを急ぎたい方にはオススメの構築となっています。今回のブログではこの構築をメインに解説させていただきます。

3.カード解説

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ライドライン

G0に指定はないので割愛し、純正ライドラインを使用しています。皆さんがこのデッキタイプを挫折する一因となるポイントですが、割り切ってください。としか言えません。

ダークステイツの汎用ライドラインは【ギアライノス】等存在こそしますがあまりにも情けないので実質コレら1択です。設計上トリガーは必ず山札に戻るようになっているので無闇なソウルチャージをするライドラインよりよっぽどマシです。

因みに、ライドラインの効果でトリガーを山札に戻すのは【ラプター】→【ファング】にライドする際は山札の下。【ファング】→【零の運命者ブラグドマイヤー】にライドする際はシャッフルになっているので間違いがないように気をつけてください。

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【ネクサス】

永続能力によりソウルのブラグドマイヤーのディヴァインスキルの継承。同名を含む【ブラグドマイヤー】がソウルにあると「前列リアガード」がパワー+5000。運命者と比べてコストがソウル4枚固定orブラグドマイヤー名称1枚を裏バインドへ送るになった代わりに裏バインドの除去が起動能力になったことと、除去の後にドローor自身の裏バインドから1枚コールができるようになっており、ヴァルガドラグレス羅刹と同じ方式の乗り直しとは言え【零の運命者ブラグドマイヤー】とはまた別物のカードとなっています。

ネクサスにライドして以降はソウルに【零の運命者ブラグドマイヤー】を残してアタックしないとディヴァインスキルが使えない設計になる為ディヴァインスキルを使うターンまでは何がなんでも【零の運命者ブラグドマイヤー】はソウルに残しておいてください。稀なマッチングにはなりますが【極光戦姫】と対戦した際は1度【零の運命者ブラグドマイヤー】をソウルから収容されるとゲーム中はディヴァインスキルが使えなくなってしまうので、過剰にソウルを貯めるか【ウィザード】で【零の運命者ブラグドマイヤー】を回収することで次のターンに安全にディヴァインスキルを使うことができます。

起動能力でコールをしたいがコール先が微妙な場合は、1度登場時にソウルを増やせるカードを使ってから起動能力を使うとコール先、裏バインドの選択肢が増えるのでコール先に困った際はすぐに起動能力を使うのではなく手札と相談するのがオススメです。

ソウルがギリギリになったりするとブラグドマイヤー名称1枚で除去、パワー上昇、展開をこなせるようになるので裏バインドがしっかり溜まるまでは極力ブラグドマイヤー名称は残すように裏バインドを心がけることがオススメです。これは【零の運命者ブラグドマイヤー】のタイミングでも言えることですが、ソウルの管理として

・【ネクサス】起動で裏バインドからコールするカード

・【フォルド&リバルティス】又は【ヴェドローク】の登場時にソウルからコールするカード

・【ウィザード】のバトル終了時で手札に加えるカード

この3点を意識して裏バインドに送るカード、ソウルに残すカードを意識しておくとゲーム展開がしやすくなるので覚えておくと良いです。

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【フォルド&リバルティス】

手札から登場時のみですが除去と展開を兼ね備えており、2ターン目からもパワーを上げることでダメージトリガーを越えやすくしながら効果が使えることに重きを置いて本構築のコンセプトの1つとなっています。手札からの登場時はソウルチャージが強制効果なので覚えておいてください。

後1でソウルに入れたりライドライン効果でソウルに入った【フィリィア】を出し直してアタックしながらリソースを抱える動きは他のデッキタイプでも通用する強い使い方ですが、ブラグドマイヤーでは【フォルド&リバルティス】→【ヴェドローク】→○○と連鎖して展開することができ、カウンターブラストは2回使いますが一気に盤面を強化させる動きが可能です。

展開以外にも複数面広げてくる対面に対しては【ブラグドマイヤー】のみだと2枚までしか除去ができないかつ、3枚以上相手リアガードが残っていると狙ったカードを除去できないこともあるので、除去したい相手グレードに合わせて前後でこのカードを手札から出すと相手の面に更に干渉することが可能です。苦手な対面である【猩々童子】や【聖堂】、【お菓子屋さん】を採用したデッキタイプには使用する頻度が高くなります。もちろん2ターン目からでも除去は使えるのでアグロの牽制にも重宝します。

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【ティズカール】

このデッキで【ザムーグ】と合わせて2種類あるエネルギーブラストを使うカードです。テーマカードは3ターン目までは広げづらく、ライドコストにとても困るデッキなので基本的にはライドコストで捨ててエネルギーブラストを払って効果を使用しますが、【ザムーグ】のコストとの兼ね合いもありどちらかと言えば【ザムーグ】を複数回使いたいので、ガードする際に引いていたら全て効果を使うのは安直なので控えましょう。カウンターブラストも他で使う方が有効なことがほとんどなので滅多に払いません。

ペルソナライド時の効果は滅多に使いませんが、キルターンでコストが余っていたら最後の一押しに加勢できるくらいで考えておきましょう。【一撃破砕の時空巨兵】を複数採用する構築で枠の捻出にどうしても悩む場合は1枚まで削ることもできます。

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【ザムーグ】

このデッキのメインアタッカーであり、リソースと圧縮を兼ねた重要なカードです。

コスト2種のカウンターブラスト、エネルギーブラストはこのデッキに置いてとても安くはないので計画的な使用が大事になります。

キルターンには最低でも1枚、欲を言えば2枚はリアガードにコールしておきたいので特に除去対面等では慎重にプレイし、【ネクサス】や【ヴェドローク】でコールしておくために裏バインドやソウルにキープしておくのも良いです。

上記の理由から目先の1アドを取るためだけでは他のカードでカウンターブラストを使ったほうが質が高くなりがちです。このカードを積極的に使いたい場面としては山札に圧縮をかける+ソウルをしっかり確保したい場面の他には下記を参照。

・トリガー以外の不必要なカードをソウルに入れ特定のトリガーを狙いに行く。

・【ネクサス】の起動or【ヴェドローク】の展開に繋げたり、【ウィザード】で回収するカードとして、守護者やペルソナライド用の【ネクサス】、盤面に必要なカードを直接ソウルに入れる。

とはいえ、山札の不要なカードを抜いてリソースを増やす能力ですので使って損する事のほうが稀ですが、目的をもって使わないと微妙なリターンになるので計画的に使いましょう。

注意点として5.6ターンキルプランを狙う時、山札のトリガー濃度が高い場合は山札を温存するために1ドローをしない時もあります。これは【ブラグドマイヤー】2種のドロー効果も同様で任意になっているので、5.6ターンキルプランを狙う時は手札と山札の状況によってドローをするかしないかを見定めましょう。

エネルギーブラストでのクリティカル増加についてはキルターンに使うだけではなく、ガード値を多く払わせてディヴァインスキル自体の通りをよくしたり、キルターンに向けてダメージを伸ばすために使用します。ですが、アタック毎に使っているとエネルギーが枯渇してキルターンにダメージが伸びず、6点目が入りづらくなります。そうならないためにも【ザムーグ】のエネルギーブラストは臨機応変に使用すべきです。

例として。次ターンをキルターンとして相手のダメージは3点の場合は無闇に使って5点目を入れるのではなく、1点だけ入れて4点の状態にする事で相手はヒールやカウンターブラスト使用が限られつつ、こちらは次ターンに【ザムーグ】を複数回使いながらディヴァインスキルと合わせて2点進行で6点目を入れやすくなります。

総じて【ブラグドマイヤー】においては重要なカードですが、入れたいカードが多く枠を捻出できない場合は【ザムーグ】を減らすことも視野になります。

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【ヴェドローク】

登場時については強制効果なので忘れないで実行しましょう。

【ザムーグ】同様キルターンには絶対に1枚は必要なカードのため、それまでにリアガードに必ず残す立ち回りをしなければなりません。複数枚公開に無い状況で無闇にガードに出したり除去を持つ対面に対して安易にプレイするとキルターンにパワーが足りなくなって本末転倒になります。因みに2ターン目からでも登場時は使用可能ですが、ヴァンガードがブラグドマイヤー名称ではないのでターン終了時にはソウルから出したリアガードはソウルに戻ってしまいます。ライドラインで入ったり後1で使った【フィリィア】を出して効果を使うと、ソウルに戻るデメリットを気にせずリソースを稼ぐ事ができます。

キルターンに手札、ソウル、裏バインドのいずれかに1枚あれば容易に盤面を整えられるため、展開用のコストは残すように立ち回りましょう。

裏バインド4枚刻みでどんどんパワーが上昇していくため、【暗黒街】がセットされてる間は後列に置いて継続して高パワーのブーストとして機能します。もし、相手から除去がなかったり採用している場合は【彼方】を併用することができれば3ターン目からは相手のダメージトリガー1枚くらいなら乗り越えてアタックに参加できるので積極的にプレイし圧力をかけていく事ができます。

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【ヴァラック】

エースユニットの1種でエネルギーブラストについてはゲーム中に何回【ザムーグ】のクリティカルを上げるかと相談する必要がありますが、カウンターブラストを払わずに展開できるのは【ブラグドマイヤー】においては非常にコスパが良く、【ネクサス】起動又は【フォルド&リバルティス】→【ヴァラック】→【ヴェドローク】→○○と【ヴァラック】を経由することで最大4面展開できるのは盤面干渉をしてくる対面に対してもとても有効です。7枚見て狙ったカードを入れてからの展開や【ウィザード】で回収、自身が登場ターンなら最大パワー15000上昇できて前列として貢献できるのも魅力的です。カード1枚の仕事量が多くレガリスピースよりも優先して採用した方が良いです。

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スキーマー】+【暗黒街】

ソウルブラストするネックはありますが山の圧縮しながら以降メイン火力となるセットオーダーを貼る事の出来るカードです。今回紹介している構築では1枚ずつの採用になっていますが、【暗黒街】を2枚配置できると後列2面【ヴェドローク】で桁外れのパワーを狙うことも出来るため積極的に配置していきたいです。今回は枠の関係で【暗黒街】は1枚のみの採用です。

スキーマー】の方は配置後は15000ブースターとしても使用できるため、最低限の仕事は可能です。除去対面では後続の【ヴェドローク】を置くまで後列でブーストをし続けてもらって、除去がない対面では前列でアタッカーになってもらって返しのターンにはインターセプトでガードに絡めると後列に【ヴェドローク】を置く場合、踏み潰す事なく無駄なくプレイができます。

プレイできるのが早い程デッキ全体の出力が大幅に増加されるのでマリガンの段階で引けてるならば序盤から積極的プレイに絡めていきたいカードです。最大値こそ高いですがブースターとしての役割が被ってしまう関係で強い【フィリィア】や【エラボレート】から枠を取っているので【暗黒街】が絡まなくても勝てるようになってきたらセットで抜いてG1層を厚くするのはオススメです。

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【フィリィア】

現構築で唯一山札を削らずにソウルを増やし同時に手札も増やせます。特に【フォルド&リバルティス】と【ヴェドローク】の組み合わせは1枚の【フィリィア】を使い回してリソースを稼ぐ動きは強力です。後1で【フォルド&リバルティス】や【ヴェドローク】とセットで持っていた場合は【フィリィア】を使ってバトルを終えると、次ターンに【ラプター】や【ファング】の効果を気にせず【フィリィア】を再展開できるのでオススメです。

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アルケミスト

キルターンにしっかり決める必要があるこのデッキにおいて、パワーを上げるだけとはいえ【アルケミスト】によるパワー上昇はとても効果的です。特にディヴァインスキルを使う時には重宝します。

生き残りたいがためにリソースにカウンターブラストを使い過ぎると【アルケミスト】に使う分がなくなり要求値が足りず守り切られたりする場合もあるので注意が必要です。4ターン目以降まで使うカードではないので他のカードより枚数を減らしています。

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ウィザード

手札からの登場時については強制効果なので忘れないで実行しましょう。守護者やペルソナライド用の【ネクサス】だけでなく次の盤面に必要なパーツ等を状況に合わせて回収できます。【清浄の盾】等のオーダーカードは回収できないので注意が必要です。回収だけでなく自身を裏バインドに置けるので【ネクサス起動】で奇数になった分を元に戻すことができ、【ブラグドマイヤー】や【ヴェドローク】のパワーを維持できるのも強みです。

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守護者+トリガー配分

守護者は一応、環境に合わせた清浄の盾を採用しますが、【ウィザード】の回収がノーマルユニットのみになっているため【清浄の盾】が気になる方はノーマルユニット4枚を推奨します。

トリガーについてはキルターンのディヴァインスキル時まで込みでゲーム中クリティカルが絡んだゲームは勝利に直結するためクリティカルは8枚採用固定です。極端にライドラインを外したり、次ターンにソウル4枚を裏バインドへ送れない場合の保険としてブースト後にソウルに入るクリティカル4枚は必須です。

フロントトリガーについて、慣れない場合はガード後ソウルに入る互換を使用してソウル管理をしやすくするのが推奨ですが、慣れてきたら20000シールドになる方が良いです。パワーラインのインフレも進み20000シールドでないと防げない機会も増えてきたのが主な理由です。

オーバートリガーについては【ヴァルナート】、【イドスファロ】、【メルゼンブリア】、【ゴルマギエルド】からの選択です。

【ヴァルナート】はディヴァインスキルのターンに【ザムーグ】がクリティカル2で2回アタックできるのが最大値にはなりますが、ブラグドマイヤー対面では守護者を意識して抱えすぎない関係上、道中で捲れた際でも【ザムーグ】に付与する事でイージーウィンを狙う事ができ、他のオーバートリガーにはできない唯一2点から勝つことが出来るのは特徴の1つです。【ヴァルナート】を採用する際にザムーグでアタックするターンはいつ捲れても良いようにエネルギーを6つ残しておくのを意識すると更に【ヴァルナート】を強く使えます。僕は【ヴァルナート】の方が好感触だったので今回はヴァルナートを採用しています。

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【法陣】

ガリスピースの枠が【法陣】の理由はブラグドマイヤー自体が耐えてディヴァインスキルを使えば自ずと勝つ展開がほとんどなので、耐えたら勝つことに1番噛み合っている【法陣】を採用しています。ソウルに落ちてしまうと【スキーマー】や【レィミーナ】のソウルブラストのみでしか絡めることができないのは注意が必要です。ここで私情にはなりますがデラックス上位の構築を見て、レガリスピースをそもそも採用せずユニットの枠を作っている構築も存在したことにより「レガリスピースは入れなくてはいけないカード」と先入観が入っていたことに気づけました。それを思い出し、お好みでレガリスピースを抜くのも1つの選択肢だと考えています。

その他採用検討カード群

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【一撃破砕の時空巨兵】

アタッカー兼リソースにもなるカードで自身で裏バインドを増やす事もできます。複数絡むと【ブラグドマイヤー】と【ヴェドローク】のパワーは非採用時と比べて1段階高くなり、ゲーム中の手札の枚数も変わります。採用する際は【ファルクラシア】や【ブッチャー】とセットで入る事が多く、【フォルド&リバルティス】+【フィリィア】のパッケージとどちらかの選択になることがほとんどで構築の方向性を変える1枚でもあります。前列でアタックしてからそのまま裏バインドに置いて手札に還元する事で除去対面にはリソース面で強く出る事ができ、【ネクサス】で使い回すことも可能です。ライドコストに捨てておいて【ブッチャー】や【ファルクラシア】でソウルに置いておくと、ラグはあれど【ティズカール】や【レィミーナ】のようなカードとしても機能します。G3なのがネックですが、環境が遅くなるとこちらの型に変更してじっくり構えてからディヴァインスキルで勝つデッキに仕上がります。

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【レィミーナ】

【ティズカール】と比べてガードには反応しない代わりにコストがソウルブラストになり山札の枚数を減らさずドローができます。【ティズカール】と入れ替え候補になり、ドロー効果のコストが【ティズカール】と比べると少し軽くなったこと、エネルギーブラストを【ザムーグ】に集中できるのは長所です。ですがブラグドマイヤーにおいてはソウルブラストはそう軽くはため、ライドコストに使う際にライドラインの効果を外しすぎた場合はソウルが足りなくなる事が起きるので注意が必要です。ペルソナライド時の効果は【ヴェドローク】や【フォルド&リバルティス】を両方入れてる場合使う機会は限りなく少ないですが中盤においては【ティズカール】より役割を持てます。

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【ファルクラシア】

山札を削らずドロップからソウルを増やす手段でG3の【一撃破砕の時空巨兵】や【凶星の檻】とセットで採用するとより効果的に使えます。速度が加速した環境ではG3を多く入れることになるため採用は難しくなりますが、【一撃破砕の時空巨兵】、【ヴェドローク】、【ザムーグ】【フォルド&リバルティス】とは別の前列要因となりアタッカーが途切れる事がなくなるのは明確な長所になります。パワーは下がりますがソウルに置けるカードのグレードは関係無いのを覚えておくと【ネクサス】起動や【ウィザード】の回収の幅が広がります。

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クリンスイープ】

猩々童子や聖堂、お菓子屋のようなデッキタイプが流行っている時には重宝します。【ブラグドマイヤー】の能力だけでは相手の守護者を除去しきれずディヴァインスキルに合わせて守護者を使用されてしまうので、【ブラグドマイヤー】の能力+【クリンスイープ】を使ってあげると守護者まで除去しつつディヴァインスキルの通りが良くなります。

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【ブッチャー】

こちらも【ファルクラシア】同様の山札を削らずドロップからソウルを増やす手段で【一撃破砕の時空巨兵】とセットで採用するとより効果的に使えます。ライドコストで捨てた【一撃破砕の時空巨兵】を入れればラグこそあれど実質【ティズカール】のような使い方ができます。【ネクサス】と【ウィザード】の効果によりドロップからソウルに置く効果が重要になったので、中盤以降に使い終えた守護者をソウルに置いて【ウィザード】で守護者を再活用したり、次のターンの【ネクサス】起動で展開したいカードを事前にソウルに置くプレイも可能です。

登場時のみとはいえインターセプト無効も強く、ネクサスの起動を使う前にコールするとガード値にならないが重要な前列は裏バインドに送られやすくなり、反対に使った後にコールする事で残しておいたインターセプトが使えなくなり相手に歪なガードを強要させやすくなります。

他には、後手で急ぐようなゲームで【アルケミスト】を使うターンにインターセプト無効にして、パワーの低い1回目の攻撃に対して手札から余計にガード値を使わせるシーンもあります。

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【レスター】+【凶星の檻】

【暗黒街】を2枚入れてかつ【凶星の檻】まで入れたい時にセット採用するのがオススメです。手札コストがかかりますが、【レスター】自身が【ヴェドローク】と【スキーマー】の役割を兼任できるため、枠の捻出が課題ですがゲーム中腐りづらいのは特徴です。【凶星の檻】のソウルチャージも強制なのでプレイする際は気を付けましょう。

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オーバートリガー各種

【イドスファロ】はドロップ回収が強く序盤はライドコストの工面。後半は使い終わったガード値や次のターンに必要な【ネクサス】や盤面の足りないパーツの回収ができるので【ヴァルナート】や【メルゼンブリア】より腐るシーンが少なく良くも悪くも無難です。ディヴァインスキルターンに捲ることに関しても、相手が【ブラグドマイヤー】をノーガードしようが実数値でガードしようが【イドスファロ】が出た時点でクリティカル3が決まるのでデッキの総クリティカル枚数を増やすと考えても選択肢としては充分です。

【メルゼンブリア】は【ヴァルナート】同様ディヴァインスキルのターンが最大値になります。【ブラグドマイヤー】本体に大量のガード値を払ったものを全て零にして2点以上入りながら横にパワー1億を付与できるので実質3点以上入る事が見込めます。道中では自分より速度があり広げてくるデッキに対して全除去をしたり、広げずに攻撃してくる対面に対しては2.3枚ドローを挟めたりとリソース差をつけるのが魅力です。

【ゴルマギエルド】は【イドスファロ】と違ってドロップ回収がなくなって不利を返したりできる無難な効果でなくなった代わりにゲーム中、【ブラグドマイヤー】を常に守り続けなければならない影響を相手に与えます。この影響は見た目よりもかなり大きく自分のリソースは増えませんが、その分相手のリソースを多く落とすことに貢献してくれます。特にディヴァインスキルターンではブ【ラグドマイヤー】のクリティカルが3から始まるため、必然とノーガードをする選択肢がなくなりパワー上昇も相まって想定より多くのガード値を落とさせることができ、その分残りの【ザムーグ】等のリアガードのアタックが通りやすくなります。これは道中でも同じで早く発動すればするほどゲームに与える影響は大きくなります。

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ガリスピース各種

【法陣】以外だとこの3種が候補に上がります。

【彼方】は盤面干渉をするデッキが環境で多く散見される場合は採用をオススメします。ブラグドマイヤーのリアガードは一度ドロップに行くと使い回すのが困難になり多面除去となると盤面の復帰に時間がかかります。ですので中継ぎとして彼方を使用すると盤面が維持しやすく、キルターンに適した盤面に繋がることができます。

【宝剣】はブラグドマイヤーを使い始めた方には特にオススメです。ハンドキープやカウンターブラストの管理が難しいので、慣れるまでは宝剣を入れておくと安心してプレイができます。使う対面、タイミング共に選ばない点も特徴的です。

【純黒】はカウンターブラストを使わずに2面蘇生できるのが特徴です。【ヴェドローク】を挟むと【ネクサス】の起動と合わせて一気に4面展開できるのは大きな強みで、【フィリィア】の条件を満たしながら蘇生できるのも評価⭕️です。基本4T目以降からしか使えないのは唯一のネックになります。

以上がカード解説となります。

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https://decklog.bushiroad.com/view/6ZB09

上記のデッキログは今回メインで紹介している【フォルド&リバルティス】+【フィリィア】の前半に寄せたパッケージとは違い、少し後半に寄せた構築になっています。【スキーマー】+【暗黒街】の欄でも解説したようになくても勝てるようになったら【ティズカール】等他のカードに枠を作ることをおすすめします。双方使い比べてみて使用感の良い方を使っていただけると幸いです。

4.マリガン基準

・キープ札

【ネクサス】

【フォルド&リバルティス】

【ティズカール】(2枚まで⭕️)

【ヴェドローク】(フィリィアとセットで⭕️)

スキーマー】or【暗黒街】

【フィリィア】

【ウィザード】

守護者(ティズカール込みで上記のキープ札が複数枚ある時に1枚のみ⭕️)

・返す札

上記以外

キープしたいカードが多く、ライドラインが不安定でライドコストに困るデッキなので、【ティズカール】は2枚まではキープ対象です。後手を取って【フィリィア】をキープできた際は特に【フォルド&リバルティス】や【ヴェドローク】はセットでキープしておきたいです。後1で【フィリィア】を投げながらドローして後2でスムーズに再活用するためです。

【フォルド&リバルティス】と【ヴェドロークのキープ基準に差があるのは単純に【フォルド&リバルティス】は序盤に使いたく、後半はあまり使わないこと。【ヴェドローク】は中盤以降から特に使うので【ザムーグ】で直接入れたりソウルチャージを見てからでも間に合うので差をつけています。

【ザムーグ】、【ヴェドローク】、【アルケミスト】はソウルにさえあればネクサス起動や【ヴェドローク】でキャッチができるため、盤面に出すメインのカードではありますが優先してキープするわけではありません。

以上がマリガン基準となります。

5.先攻後攻の注意点

先攻と後攻では目指すゴールが違ってきます。

先攻はどれだけ有利を押し付けれるか、

後攻は相手の4.5T目を凌ぐか、

これらの目標をメインにゲームを組み立てていきます。何も知らない状態でプレイを進めるよりは目標を持った状態でプレイする事ができると良い結果に繋がります。

先攻の場合

基本的にセオリー通りに動いてディヴァインスキルを使って勝つ想定をして、対戦相手のデッキとゲーム状況に合わせつつ4.5ターン目を迎えることを意識します。基本的に後手3キルをされない限りは対応しづらい除去も合わせてほとんどのデッキに強気に立ち回れます。

注意点として相手が点止めをしてきた場合。焦って【ザムーグ】や【ヴェドローク】等面に残るアタッカーをコールすると、再度ハメられてメインのアタッカーが枯渇して中盤以降に失速してしまう可能性もあります。その場合はブラグドマイヤー単騎や【ザムーグ】や【ヴェドローク】を前列に出さない展開をすると、点が入った返しに貯めた裏バインドを活用して勝てるゲームに近づきます。ブラグドマイヤーのカード解説でも説明したように、このようなケースになると継続して裏バインドをしてヴァンガードの打点を維持し続けるのが重要になるので、ソウルからブラグドマイヤー名称を安易に裏バインドに飛ばしすぎないのも重要です。

後攻の場合

後攻4ターン目を迎える事を意識します。その際、特に重要なのが相手の先攻4キルをどう凌ぐかです。相手が序盤から勢いを落としてゲームが進めば後攻4T目を迎えられれば大丈夫ですが、同速程度又はそれより早いゲームスピードのあるデッキが相手だとその限りではありません。その際は有効ヒールを意識し、【ザムーグ】を使う時は極力生き残るようにかつ展開に支障が出ないようにソウルにカードを置いて後攻4T目を迎えるために尽くしましょう。

ソウルと山札管理
かといって過剰にソウルを用意する事が正解とは言えません。特に【ザムーグ】で無闇にトリガーばかりの山札を作る為にアタッカーも何もかもソウルに置く行為は裏目があります。【ネクサス】の起動や【ヴェドローク】等で盤面に必要なパーツをコール出来るとはいえ、山札からノーマルユニットを抜き過ぎると手札に加わっていたであろうノーマルユニットがソウル経由での展開のみになり、1ターンにせいぜい1.2体の展開で終わってしまうこともあります。

結論。ソウルにノーマルユニットを入れ過ぎると比例して山札と手札のバランスが歪になってしまいます。ソウルに置くカードの種類や枚数等の選択基準は相手の除去の可否やその量、次の自分のターンに必ずアタッカーを配置できて理想の盤面に近づかれるか、キルターンに向けて山札をトリガーだらけしたい。等の状況を読み取ってソウルの管理をしましょう。

時にはゲーム状況によってはソウルの質は割り切って、山札の質でゲームをする場面もあります。
例えばダメージを多く貰ってしまってヒールをしたい場合は【ザムーグ】や【ウィザード】でソウルに置く際ノーマルユニットだけでなく、ヒールやオーバートリガー以外もソウルに置く時もあります。山札から目的外のカードが少なくなりその分、山札の質が良くなってヒールの確率も上がります。その上ソウルは余剰で増えるため、ソウルを増やすためのカードを使う機会が減ることでガードに回せる手札の選択肢が増えます。つまり先程とは反対に山札の質を重視する場合、比例して手札の選択肢が狭まる危険性が付き纏います。

他にも、4キル前提の試合でヒールも抜いてクリティカルを捲る事を意識したり、オーバートリガー前提の試合にまで陥ってしまったのでオーバー以外のカード全てソウルに置いたり等もあります。様々なプランを選択したとしても大事なのは、ソウルの管理は山札と手札のバランスにも直結するので置くカード1枚単位で見極めるのが大事です。

6.ディヴァインスキルについて

口酸っぱく記載してますがブラグドマイヤーは「ディヴァインスキル『が』強いだけ」のデッキです。その為ディヴァインスキルに重きを置いてキルターンを決めます。状況次第で様々な用途があるので解説していきます。

①ディヴァインスキルでフィニッシュ

ペルソナライド+ディヴァインスキルを使うターンで主に考慮するフィニッシュ方法です。相手の超トリガーが早期で発動したゲームやCB依存デッキ対面では特に目指します。

キルターンは5ターン目前後に決めてターンを経過させる毎に【ブラグドマイヤー】の打点を伸ばします。最終的には58000~73000〜くらいまで上げてオーバートリガーのみではガードが難しいパワーまで上昇させます。その為、道中は打点を伸ばして点数を伸ばすよりも毎ターン4枚ソウルを裏バインドに置くことを意識してゲームを進めます。
リアガードのパワーはゲームを伸ばせば相手は守護者を持て余してしまうので最低限15000要求は維持出来れば大丈夫です。敢えて15000シールドで止まるようにしてディヴァインスキルターンにガードする数値を先に使わせておくのも1つの手段です。毎ターン払う4枚ずつのソウル計12〜16枚を用意する事を優先しましょう。

②ディヴァインスキルを挟んでフィニッシュ

簡単に言えばディヴァインスキルで相手のリソースを落とします。そのターン中に勝負を決めるのではなく、リソースを落とされた相手を返しでキルターンにさせる事が目的です。相手が守護者を早期から複数消費したゲームやパーツ依存度の高いデッキに対して目指します。
キルターンは4.5T目に設定。ブラグドマイヤーは他のデッキと違ってある程度手札を伸ばす事が出来ます。ブラグドマイヤー自身の効果やザムーグ+フィリィアを絡ませれば山札と手札が整うので、リソースが切れた状態の相手のキルターンを受けきって勝つこともできます。

序盤は点数を入れることを意識しカードを積極的に展開します。相手のアタックは守り過ぎずに手札枚数をキープしつつ点数を先行することで、中盤以降は【ラプター】【ファング】や【ザムーグ】での圧縮も加味してトリガーが絡みやすくなる+ダメージトリガーで浮かせて手札消費を抑えることが出来ます。自分から攻めることで相手も広げてくるので、ブラグドマイヤーの除去も相まってリソース差が広がります。

③能力無効を活かしてフィニッシュ
ディヴァインスキルを警戒して序盤からダメージを抑えられたゲームで行います。防御に専念すればその分手札からの選択肢が少なくなります。①.②と比べて「能力全てを無効化する」部分に重きを置きます。

キルターンは4.5T目に設定。ディヴァインスキルで効果を無効化すれば次のターン相手にペルソナライドを強要出来ます。仮に再ライドがなければほとんどのデッキが機能不全になるので返しで勝てます。このプランの場合相手のアタックをしっかり防いで、なるべく3点以内に抑えます。すると相手は点数が詰まっていない状態でペルソナライドをするしかありませんが、自分は相手の高パワーのアタックをノーガードで凌ぐ事ができます。そうすると相手は序盤ガードに多く回した分手札も少なく、相手は5ターン目以降の再ライド先やアタッカーを用意することが困難になることで動きが弱くなってこちらに余裕ができ勝ちへ繋がります。

7.キルターンについて

それぞれのカードの解説や使い方を説明した上で、実際にキルターンに向けて何をすれば良いのか?また、キルターン前後の立ち回りについても解説していきます。

「4キルプラン」

1番スタンダードで目指しがちなキルターンです。大半のデッキはこのデッキの4T目特に先4を受けきれないため一般的なゲーム進行ではほぼ狙っていくことになります。自分が後攻で後5が来ないようなゲーム展開の場合も目指します。

しかし、ガード値が増えるカードやガード値が高いカードを使い回せるカードが採用されている、又はデッキタイプが対面では4キルができない場合もあります。そのようなカードが公開領域で見えたうえで、次ターンまで相手の攻撃を耐えきれる場合は5キルプランに移行する場合があります。

「5キルプラン」

余裕があるゲーム又は相手が硬いデッキタイプで4キルができない場合に目指すプランです。

4キルプランは3点前後から始まることが多いですが、5キルは4.5点まで入れてから行いながら【ブラグドマイヤー】と【ヴェドローク】のパワーが4ターン目より1万高いので4キルプランより通りやすいです。その代わり1ターン分ゲームを長く続けることになりコストと山札の枚数管理が難しくなるため注意が必要です。

「有効ヒールプラン」

相手が先攻で押し込まれる展開で目指すプランです。【ザムーグ】や【ウィザード】を使って圧縮して有効ヒールやダメージトリガーをゲームに絡めやすくすることで有効トリガーの回数を増やして後手を返すプランです。

4キル、5キルプランはクリティカルが絡んだ時のバリューが高いので【ザムーグ】の登場時にクリティカルを入れることはほとんどありませんが、有効ヒールプランにおいては有効ヒールをする前提でゲームを進めるので、【ザムーグ】の登場時にクリティカルやフロントもソウルに置いてヒールする可能性を少しでも引き上げることがあります。

キルターンの盤面

キルターンの盤面の作り方について解説していきます。このデッキの基本的なキルパターンは相手の点数に応じて主に2種類あり『アタックを1回通す場合』と『アタックを2回通す場合』の2つに分けられます。

『アタックを1回通す場合』は主に相手のダメージが4点以上の時に狙い、【ブラグドマイヤー】のアタックさえ通ればOKなので【暗黒街】が貼れているゲームだとV裏に【ヴェドローク】を置くだけでゲームが決まることがほとんどなので【アルケミスト】の優先度は下がりますが、『アタックを2回通す場合』では相手のダメージ3点以上で狙うことが多く、がリアガードのパワーも重要になるので、【アルケミスト】のパワー上昇が鍵となります。しかし双方どちらのプランでも【ヴェドローク】+【ザムーグ】のラインはパワーが高水準なため狙っていきたいです。

片方のラインを【ヴェドローク】+【ザムーグ】のラインで組みながら、V裏は【アルケミスト】を配置しておくのがベストな配置と考えられます。

アタックを1回通す場合

いわゆる両面【ザムーグ】の盤面で対戦相手はこちら側のアタックを全て止めてなければ6点目が入ってしまう場合です。

【ペルソナライド】、【ヴェドローク】、【ザムーグ】、【アルケミスト】がある場合の先4を例として。

◆【ブラグドマイヤー】+【アルケミスト】(ブースト)→58000

◆【ヴェドローク】+【ザムーグ】+【アルケミスト】→75000

これらを全て防ぐにはドライブチェックでトリガーが出ないものとして想定しても、計115000シールドが必要で15000シールドのトリガーを最低でも8枚は必要となり、リソースが少ないデッキでは耐えきれないのは明白です。

◆【ブラグドマイヤー】+【ヴェドローク】→73000

◆【ザムーグ】+【フィリィア】又は【アルケミスト】→43000

上記のようにブーストが逆になった場合は計100000シールドが必要になりトリガー1枚分少なくはなりますがそれでも充分なパワーです。

2回のアタックだけでこの要求値ですので3回目のアタックも【ザムーグライン】orクリティカルトリガーが絡んだ時は概ね6点目が入りますが、防げたとしても相手のリソースは崩壊しているのは目に見えたものとなります。

もちろん相手はこのパターンにならないようにゲームを進めることになるので、このパターンになるのは5ターン目を迎えることが多いです。5ターン目以降まで伸びると【ヴェドローク】のヴァンガードは先程のパワーラインから10000ずつ高くなるため更に守るのが困難になります。

キルターンまでに相手のオーバートリガーが公開に見えている場合はその限りではありません。

アタックを2回通す場合

このプランの場合はクリティカル2以上の攻撃を2回通せば勝ちなので、ディヴァインスキルを使った58000の【ブラグドマイヤー】と【アルケミスト】効果の上昇で75000になった【ザムーグ】を当てることが出来れば勝つことが出来ます。

対戦相手はディヴァインスキルを受けきるために点数を2点までに抑えようとしてきますが、それまでにこちらのアタックを過剰に止める必要があるため、前述したようなトリガーの枚数を用意するのはとても難しくガードを貫通しやすい展開になります。

また、守られる場合も有り得るため、公開領域をキチンと確認し相手のドライブチェック等で入るトリガーを覚えておくとより計画的にガード値を削ることが出来ます。

どのパターンでもキルターンに【アルケミスト】でリアガードを起こす際は、ブーストをしてもどうせ守護者を切られてしまうことがほとんどなので、ブーストはせずに起こすリアガード単騎で攻撃して起こしてからブーストを付けるとより相手のガード値を削りやすいです。この時、起こすリアガードが【ザムーグ】の場合は自分のエネルギーの数や相手の点数にもよりますが、エネルギーブラストを軽率に使うと相手はノーガードをしてダメージトリガー込みで守りきろうとしてくるため、ダメージトリガーを活かさせないようにエネルギーブラストを温存して攻撃することも重要です。

8.対ブラグドマイヤーについて

ではいざ、ブラグドマイヤーを対面した時にどうすれば良いのか?解説していきます。

ゲーム中のプレイによる対策

手札の枚数、総ガード値が少ないデッキを使用していると【ブラグドマイヤー】の4ターン目を受けきるのはとても厳しいので、ゲーム開始時点から割り切ったプレイを取るようにすると勝ちに繋がりやすいです。下手にガードをし過ぎてしまうと手札を透かされてしまい、除去も込みで自分のリーサルに必要なパーツ落とされてしまい更に不利な状況になってしまいます。

ディバインスキルターンは受けヒールやオーバーを用いて耐え、貰った返しでしっかり殴り返せるようにプレイしていくと良いです。

当たり前ですが耐える見込みがあるのなら、ペルソナライドはディヴァインスキルターンまでに1枚はキープするように立ち回りましょう。せっかく耐えても乗り直しが出来くては、デッキによっては機能不全に陥ってまともにガード値を削ることもできず、ディヴァインスキル後に逆に倒されることも有り得ます。

ガード値に余裕があるデッキタイプだったり、序盤で守護者を含めたガード値の持ち方でディヴァインスキルターンをある程度ガードorノーガードする事を決めるのも大事です。早いうちに指針を決めておくことで一貫したプレイをする事にも繋がります。

デッキ構築による対策

1・守護者やガード値の多いカードを使い回すor5枚以上採用できる場合はその手段を採用する。(例【ゾルガネイダール】、【ルアード】等)

2・【ブラグドマイヤー】と比べてキルターンが同速程度の勢いがあり、メインギミックに「大量に」除去方法が内蔵されてるデッキを持ち込む。(例【バヴサーガラ】、【ガーンデーヴァ】、【ヴァルガ】、【ヴェルストラ】等)

1点目について。何度も言いまますがブラグドマイヤーは良くも悪くもディバインスキルに依存しているため、ディバインスキルさえ凌げば勝ちに繋がります。例えばクリティカル対応のカウンターヒール等のガード値が多いトリガーの採用、ブリッツオーダーを主に採用したデッキならばディヴァインスキルのターンを防ぎやすいと考えれます。

他にもガード制限をすり抜けて守護者をコールするセットオーダーである聖堂やお菓子屋さんの互換の使用。使用できるデッキは限られますが【リィエルアモルタ】の採用です。除去の少ない環境であればこのセットオーダー互換は強力に働きます。環境次第ではついでに【ブラグドマイヤー】をメタる事も可能になると思います。

2点目について。【ブラグドマイヤー】を使用したことがある方はなんとなく分かるかと思いますが、このデッキに対しての除去は結構重たいです。【ネクサス】の起動能力によりオマケ程度の除去には起動能力による展開のおかげで対応しやすくなりましたが、1度盤面を零にされると【フォルド&リバルティス】や【ヴェドローク】を介さないと盤面が展開しづらく、余計なカウンターブラストを使うことになるので他の【アルケミスト】、【ウィザード】、【ザムーグ】のカウンターブラストが使いづらくなります。

以上の点から【ブラグドマイヤー】は意識されていなければめちゃくちゃ強いですが、少しでも意識された構築が増えると苦しい立ち位置になってしまいます。

最後に

最後までご覧いただきありがとうございました!とても好きなデッキだったが故に長文になり過ぎた事をお詫びします🙇‍♂️読みづらい点もありつつ読んでいただいた皆様が今後のブラグドマイヤーのデッキを構築、プレイする上での手助けになれば幸いです。

追加で気になることがある方は僕のXアカウント(@Crona_TCG)のDMにて受け付けておりますのでそちらまでよろしくお願いします。

 

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WGPデラックス名古屋Season1れぽーと

花粉も鱗粉も飛び交う季節だなぁと、クロナです。

今回ははWGPデラックス名古屋に参加してきました!今年初のデラックスに参加ということもあり、気合充分で佐賀からやってきました。

前日は小倉に集合し17:30頃から車で出発し、途中休憩を何回か挟みながら3:30には名古屋へ到着しました🚙夜行バスや地方を2つ以上跨いでの車移動はしたことがなく、尻が割れてケルベロスみたいにならんか不安でしたが、車内でワイワイ話すことも多く、久々に車遠征の良さを噛み締めました〜

ほぼ1人で往復運転してくれて最後は家まで送ってくださったスーパードライバーのツナ缶さんに感謝🙏🙏🙏🙏🙏🙏

 

久々の公式個人戦という事もありデッキ選択についてはトリオの時と決める基準が違う難しさがありましたが、現環境は明らかなバヴサーガラ1強という事もあり、いつもトリオで負けて足を引っ張りがちだった僕としては当日誰も助けてくれないという思いもあって、デッキ選択にさほど時間はかかりませんでした。直近で参加したよかとこVGCSでも使用しており、使用感が良かったのも大きいです。

使用はバヴサーガラで構築は↓

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ドレスブースト組とシンディはコンセプトの為減らさず。序盤に出しやすくドレスブースト組を探しにいきながら、ミラー等の除去に有効なアパルラを4枚採用しました。G2は8枚だと心もたなかった為、追加でドレスブースト組を探しにいけるアタッカーとしてドゥイスティーヤを採用しています。

武器は4枚以下だと素引きした時のライドラインの圧縮の質、盾ループやヴェルロードのバリューが下がる為、剣と盾は2ずつ固定にしてレヴィドラスを筆頭に後列が強いデッキに対して役割があるスーリヤを5枚目として採用しています。

トリガーについてはパーツデッキではあるものの山札の圧縮、効果によるドロー回数、ドラグヴェーダの存在から山札の枚数も気にかけなければならない為、ドロートリガーではなく縦引きで引いた時にガード値が高くて嬉しいフロントトリガーを採用しました。

ヒールトリガーはバニラでも構わなかったのですが、ミラーのユーグマシャド、エレドグレーマ、ラブ、ヴァルガに対して有効であるスタンド対応のヒールトリガーを採用しています。クリティカル対応にしなかった理由としてはジャンボスクラッシャ以外がヴァンガードのクリティカル上昇が多く、クリティカルが上昇したヴァンガードのアタックを実数値でガードする為に採用するのはリスクが大きいと判断した為不採用となりました。

ガリスピースは誠意のヴェルロード建設を心掛ける為に煌結晶にしたかったのですが、マッチング回数が多く見込めるミラーとアルティサリアの妨害によりユーグマシャドが使い切りになるのを主に防ぐため彼方の採用に落ち着きました。

戦績は↓

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じゃんけん5:9…泣きたくなります😢

DAY1

1回戦 オディウム 後⭕️

先2は断罪込みでしっかり殴ってこられ先3までに4点入ってしまいました。守護者は2枚あるが公開のヒールが多かったので気まずくしていると、後3でドラグヴェーダがクリティカルと共に来て相手は守護者を持っていなかったらしく、3→6点で入って後3で勝ちました。爆速で終わってしまいましたが試合後はフリーをしてくださり試合前後共に話も弾んで良かったです。回戦終了以降も会場内で目が合うと声をかけてくださりとても印象に残る一戦、プレイヤーでした。

 

2回戦 バヴサーガラ 先⭕️

後1は点止めをされましたがスーリヤを持っていたので普段通りゲーム進行を行い、相手はユーグマシャドが無いゲームだったので比較的余裕を持って耐えることができ、こちらは先4からユーグマシャド2面に彼方を添えながら5パンを2ターン続けて後5で勝ちました。

 

3回戦 モーダリオン 先⭕️

先3までにクリティカルが当たり一気に5点詰めることができ、先4はユーグマシャドヴェルロード2面で5パンして勝ちました。

 

4回戦 レザエル 後⭕️

後手で完全込みガード値をある程度持てていたので後1からアタックしたいき、ヴィータが来る前にある程度ダメージを抑える展開をしていきました。後3ではドラグヴェーダ捲れたので計2枚の守護者を吐かせることができ更に余裕を持つことができました。先4は運命者のペルソナライドだったので受けきることができ、後4はヴェルロード2面ユーグマシャド込み4パンで勝ちました。

 

5回戦 バヴサーガラ 後⭕️

後1はシンディ持ってたので2パンして点数を入れる進行でプレイしていきました。序盤から僕のダメトリ込みで有効トリガーが強く働、き更には後3のクリティカルヒールで試合がひっくり返りました。おかけで手札を浮かせつつ守護者も複数枚抱えることができヴェルロード2面トリクムーンの3パンで後4に勝ちました。

 

6回戦 ラブ 後⭕️

G2以外のコーデ完成が早かったものの相手のミスで先4から2ターンもペルソナ無い状態でゲームが続いたため余裕持って守ることができ、ゆっくりヴェルロードを揃えていき、後5で勝ちました。

 

7回戦 バヴサーガラ 後⭕️

投げれるカードも守護者も無いので0止めし先2で受け超してしまったので0点のままになりました。後2も一貫して点を止めたのに対して先3はスキップして1パン。ノーして1点入ったのでスキップに付き合わず、後3でハリバドラのスキルを使いながらバヴサーガラにライドして3パンしました。お互い着実にヴェルロードを建設していき、守護者が抱えれた試合だったのでなんとかターンが回ってきて、後5にはヴェルロード3面ユーグマシャド2面が揃って勝ちました。ライドスキップや採用カードの違いが多くあり、どれも良さがありつつ特にプレイこそされませんでしたがプリティヴィーについては採用理由も聞いてとても関心し、採用候補にも考えつかなかったので自分も試してみたいと思いました。

DAY2

8回戦 バヴサーガラ 先⭕️

後1は点止めの進行をされましたがスーリヤをマリガンでキープしており、ドレスブースト組もアパルラシンディ込みで着実に揃っていき、毎ターンペルソナも絡んで先5にはヴェルロード3面ユーグマシャド2面で勝ちました。この上で守護者も抱えることができ総じて、全有りの引きが強い試合でした。。。

 

9回戦 バヴサーガラ 後❌

後1は面に出す札があったので点を入れる進行で殴って行き、道中からヒールを挟むことが多くすぐに負けるゲームではないと感じ、守護者を探しにいくようにユーグマシャドの登場時を有効に使えるよう立ち回りました。

後5でヴェルロード3面ユーグマシャド2面のキルターンで2パン目に受け超挟んでしまった為、ドラグヴェーダも公開に見えていたので抵抗もできず、試合中計3ヒールしていた事もありLOで負けるのが目に見えていたので自ら投了をさせていただきました。

 

決勝トナメ

1回戦 ベリー 後⭕️

序盤からしっかりラインを立ててアタックを仕掛けられ、先3ではクリティカルが2枚絡んでしまい一気に5点まで点数を伸ばしてしまいました。後3でなんとか治することができ、続く先4は擬似Vスタ後のシングルドライブの4ノーを通して耐えることができました。後4のトリプルドライブに対して実数値3枚貫通でガードされた時にドラグヴェーダが降臨してそのまま2点入って勝ちました。

 

2回戦 レヴィドラス 先⭕️

後1から点止めをされましたがスーリヤを素引きしていたので先2はアパルラを出して2パンし後2は変わらず点止めされ終了。

先3で彼方の効果で1枚引いた後にスーリヤを手札から装備(手打ち2枚目)、バヴサーガラの起動能力のSB2を払って相手前列が無いので1枚引き、アパルラを手札から出して効果でヴェルロードをドロップへ、追加でリアガードをコールしバトルフェイズに入る。V→Vへのアタック時のパワー計算中に対戦相手から2枚オーダープレイしてることの指摘を頂いたのですぐにジャッジのコール。ジャッジへ状況を説明し

【ジャッジより、ゲームの修復方法として】

プレイヤーAを僕プレイヤーBを相手とする。

今回の問題は手札から2枚目のオーダーカードをプレイしてアークシャイアでドローした事なので、2枚目にプレイしたスーリヤを手札に戻してその後プレイヤーAの手札を公開してプレイヤーBが1枚選んで山札に戻してシャッフル。

しかし、バヴサーガラでドローする前にスーリヤが手札にあるとこは確定なので装備品以外から選ぶ、その後SBしたカードをソウルへ戻す。

プレイヤーAにはゲーム状態不正の警告
対戦相手には過失による違反見逃しで口頭注意の罰則を課せられました。

その後ゲーム続行前にプレイヤーBより、「アパルラでヴェルロード落としてるからアパルラプレイから戻して欲しい、ドロップに置いたヴェルロードも戻すカードにも入る入るべき」(ヴェルロードが6枚目の可能性)とジャッジへの提案がありました。

これについては、お互いがアタック前にオーダーを2回プレイした事に気づいた時に初めて"ゲーム状態が不正"となる。2枚目の装備カードを装備した際に『彼方打ってますよ』と両者気づくタイミングあったのでアパルラ以降も同じでアタックまでゲームに異常は無い。

バヴサーガラでドローを見逃してゲームを進めて巻き戻しできない部分で指摘して意図的にロスを狙う行為も考えられたが、今回だとアパルラまでわざと見逃す必要がないことから『マッチの敗北を狙ってない』と判断して見逃しの警告から口頭注意の格下げ。わざとだと『非紳士行為』でプレイヤーBがマッチ敗北になるかもしれない。

プレイヤーBがアパルラの手札から登場時について納得してるかわからなかったので「別のジャッジ呼びますよ」と別のジャッジを呼んだが同じ裁定となった。

以上により、先3はスーリヤは手札へSBしたカード2枚はソウルへ戻り、アパルラの手札から登場時は実行されたままヴェルロードはドロップは送られ、公開された手札から清浄の盾を山札へ戻してシャッフルしゲーム続行となりました。

続く後3はディヴァインスキル込みで3ダメージ入り、無限鱗粉マーカーは序盤から僕側へ主に撒かれる展開でした。ヴェルロード建設を進めながらユーグマシャドを絡めてマーカーを上手く使わせながら少しずつ点を詰めていきましたが、相手のクリティカルも重くのしかかりスワロールデカブーストも噛み合って中盤はガード値に余裕があるゲームではありませんでした。ボウダナートを積極的に使ったり4点からの受けヒールもあってなんとか耐え切ることができ、相手のキルターンには公開のトリガーが16枚全て見えていたので守りやすくなり最後はLOで勝利しました。

大事な権利がかかったタイミングで試合中試合後以降も自分がしてしまった事に対してのモヤモヤがスッキリ晴れることはありませんでしたが、気づいていただいたタイミングでジャッジを呼んでくださった対戦相手や対応してくださったジャッジに対してはとても感謝しています。この場にはなりますが再度ありがとうございます。見ていただけてると幸いです。

 

3回戦 バヴサーガラ 先⭕️

9回戦で負けてしまった相手と再度対決です。

無理なく実数値で止まるところは止めて、ヴァンガードのパワーが低いうちに2枚貫通で守ったりして守護者を大事に使うことを意識しプレイしていました。後4は彼方を添えながら5パンを仕掛けるタイミングでマストな受け超を挟みました。これにより更に守護者含めたガード値を浮かせることができましたが、続く後5でドラグヴェーダを捲られすぐに守護者を剥がされました。ですがゲーム中3回の有効ヒールと守護者4枚手札に抱えれたのは大きく、守りはかなり万全でした。おかげで後6も耐えることができ、先7でこちらが勝ちました。

お互い彼方ドラグヴェーダユーグマシャドヴェルロード3面絡んでフルパワー対決に勝ったこと、リベンジ達成はとても印象深い試合の1つになりました。2試合共とても丁寧なプレイで途中見習うべき箇所もあり勉強にもなりました。1日に2度もマッチングし、とても丁寧なプレイで試合内容も込みでとても印象的なプレイヤーでした。

 

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準決勝 バヴサーガラ 後❌

配信卓でした。詳しくは公式YouTubeアーカイブが残っているので併せて見てくださるとゲームが伝わりやすいと思います。

後1はシンディを持っていたのに(何故か?)ブースト込み1パンで殴ってしまいました。ココは予選の時と同じく横に投げて2パンするべきでした。後2はアパルラを2枚引けていたのでしっかり広げて攻撃回数を稼いで行きました。

先3ではクリティカルヒールが絡んで一気に5点まで伸びてしまい、急に劣勢に陥りました。この時にドライブチェックで加えた守護者を使わなかったのは、手札の守護者はその1枚しかなく、1回はヴァンガードの攻撃をノーしないといけない展開だった為トリプルドライブをノーするより、ツインドライブをノーした方が被害が少ないと判断したからです。ですが、ユーグマシャド3枚落ちとドラグヴェーダ素引きで後手を逆転する要素が悉く潰れ、ゲーム中ヒールは発動せず先4で負けてしまいました。

 

3位決 レヴィドラス 後⭕️

かくかくしかじかで配信は無くなり同時進行へ

無限鱗粉が撒かれる前に序盤から広げて攻撃回数を増やし、後1.2でクリティカルが当たったことで早期に点数を詰めることができました。ヴェルロード建設もスムーズだったことで無限鱗粉込みでも要求を通すことができ、手札枚数を減らすことができました。先4は蘇生札が無くアノートガスター抜き4パンでしたがスワロールデカブーストが重く、手札1枚になるまで削られました。後4にはペルソナ4パンに対してVノーで2点入って勝ちました。

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久しぶりに公式の個人戦績で勝ち越して最速で全国大会の権利を手に入れ、更に順位入りアキナの清浄の盾を手に入れることができ、優勝こそ逃してしまいましたが想像以上に良い結果を残すことができました!サプライズで頂いたデラックス全国大会への招待状はさながらアニメの登場人物になった気分を味わえてとても良い機会となりました〜当日まで調整してくれた主にジョイボーイ(普段の調整団体)の皆や遠征班に頭が上がらず感謝ばかりです。。。僕の練習に付き合ってくれてありがとうございました😢今度は僕ができる範囲で調整なり、手伝わせていただきます。

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名古屋で食べた名物達です。まずは居酒屋で味噌カツ手羽先を頂きました、飲み屋ということもありわんこ蕎麦感覚で手と注文が止まらないくらい美味しかったです🐖🐓

2日目にはひつまぶしを頂きました。鰻が好物ということもあり食べ始めからとても楽しみで、タレが染み込んだ白米に柔らかい鰻を1匹丸々堪能させていただきました。薬味も特徴的で本わさび、葱、しそ、どれも美味しく合わせることができました〜

 

少しだけゆっくりできますが、目先にある零騎転生環境はとても楽しみなのでもっともっとヴァンガードしていたいのが本音です。

 

それではこの辺で👋