クロナの紙おたく生活

\紙おたくはアームを強く/

竜牙独尊後のなるかみ

ログ久々なんで前後編にしました。クロナです。1つ前の記事が気になる方はこちらをご覧ください。→https://t.co/kgRqxNXe00?amp=1

 

こっちの記事では僕が近々使ったなるかみの構築や採用理由などを色んな方の意見なども踏まえて記録として解説していこうと思います。

まずは構築の紹介から

f:id:Crona0421:20200131113534p:image

☆純ヴァンキッシャー案

G3

ドラゴニック・ヴァンキッシャー ×4

ジャギーショット・ドラグーン ×4

G2

魔竜戦鬼 チャトゥラ×4

妖剣の抹消者 チョウオウ×4

ボルテックシュレッド・ドラゴン×3

ドラゴニック・デスサイズ×2

G1

マイティボルト・ドラグーン×4

ライジング・フェニックス×4 (以下ライフェ)

デザートガンナー バジャン×4

G0

スパークキッド・ドラグーン(FV)×1

ワイバーンガード ガルド(引完全)×4

オールド・ドラゴンメイジ(引)×2

風伯童子 ハヤテ(前)×4

ドラゴンダンサー カタリナ (前)×2

蟲毒の抹消者 セイオウボ(治)×4

 

【メリット】

ジャギーショットやボルテックシュレッドのおかげで手札の質を高めながらゲームを進めることができる。

○チャトゥラとバジャンを絡めてかつライフェを合わせての連パンが可能かつダメトリを越えての要求が出せる。

○リアガードの連パンの動きにCBが絡まなくても良いので比較的CBが少なくても充分に動ける。

【デメリット】

ジャギーショットにライドしてしまうあるいはその状態が続くと前列パンプが無いので要求が格段に低くなり点が詰めることが難しい。

○手札バインドをする側のカードと手札バインドされる側のカードの両方を持ちながらゲームを進めなければならないので札管理が少しシビア。

○相手が展開をしてこない序盤、特に先3のターンの要求が相手前列にリアガードがいない場合ヴァンキッシャーの前列パンプが達成しづらく手札が相当良くないと満足な要求が取りづらい。

f:id:Crona0421:20200131113646j:image

☆採用理由

G3

•ヴァンキッシャー

今回のメインコンセプトなので4枚。

ソウルにG3がある時は相手前列がいれば簡単にパンプが達成できますが相手が前列を開けてくるプレイをしてくる時はガード時にジャギーショットとボルテックシュレッドを切らないようにしなければなりません。

3ターン目等のソウルにG3がない時自分で3枚バインドしなければパンプしない時はよほど優勢で手札良くない限りはせずに次のターンにヴァンキッシャーを重ねてから使った方が要求も出てダメトリも越えやすいのでそういう時は無理に広げすぎない方が良いです。

ジャギーショット

削ってる人も見かけますがヴァンキッシャーをメインで使う上で個人的に4枚から動かすことはないと思っています。

CBを使わない焼き、この1枚で2枚分のバインドを達成できる、次のターン重ねるヴァンキッシャーがなくても自分がソウルに入るから重ねる分を持ってなくても次のターンでハンデスまで達成可能。バトルフェイズ中にライフェまで反応でき更にマイティボルトのサーチ圏内と使っていて弱い場面が少なすぎます。

手札の質を高めながら後続のチャトゥラバジャンまで出せるのでゲーム中に絡むか絡まないかでかなりの差が出てきます。

G2

•チャトゥラ

バインドをしながら連パンがこのデッキのメインの動きでバインドして1番バリューが高くヒット時のドローも強いので4枚。

状況によってはチャトゥラから先に殴ってヒット時を狙いにいく動きもします。気をつけたいのが素のパワーが8000なんでライドしてしまわないようにしたいです。

•チョウオウ

スタンのなるかみ内での最高クラスの対象を取らない除去、相手前列がいなければ相手のダメトリを見てから軽いコストで自信をスタンドさせる効果がヴァンキッシャーのパンプとも噛み合っています。

バインド効果に関しては同時に後列を引き出しながら追加で焼いたりジャギーショットなどで焼きたい時に焼いてバトルフェイズ中にライフェを出す等役割が多く腐る場面が基本的に少ないので4枚。

•ボルテックシュレッド

ジャギーショットとは違い先にドローしてから手札バインドなのであちらよりバインドするカードを選びやすく更に相手の盤面に影響されずにバインドを増やすことができるので特に3ターン目に重宝します。嵩張ってそんなに強いわけではないので3枚にしています。

•デスサイズ

このカードは余った2枠として入れたものでこの辺が人によって変わってくると思います。

ミラーを意識するならズイタンを採用したりアクアフォースなど序盤から殴ってくる相手に対し序盤から焼きを使っていきたいのならデスサイズやボルテージホーン等が候補に上がると思います。

デスサイズの良い所はCBを使わない焼きとパワーラインが安定しており出たターンは単騎17000まで上昇しライフェと合わせると28000でどの対面にも2万要求が出来上がります。

またソウルに入りっぱなしのライフェをメインで吐けるのも特徴でこのデッキはソウルが余りがちになったりする時もあるので相手の盤面を壊滅させたい時に重宝します。一応パンプの条件が「デスサイズと同じ縦列の相手の前列にリアガードがいないなら」なので出す場所は注意しなければなりません。

G1

•マイティボルト

メインVとリア用のG3を拾いにいけるカードが弱いはずありません。ヴァンキッシャーは1回は乗り直したいしジャギーショットも絡むほど強いのでできれば毎ターン使いたいんでそれの確率を上げれるこのカードは4枚。いずれかのカード(相手も含む)がバインドされていたら自身に+5000のテキストも結構強くライフェが公開に少ない時の後列要員にもなりますしV裏に置いておくと安定してヴァンガードのパワーが保てます。コストで切りやすいライフェもあるんでその辺もしっかり噛み合ってます。

•ライフェ

なるかみのオリカ。

手札にあればガード値として切って後に盤面に出るんで実質ガード値無料。序盤の速攻にも貢献し殴り返されてもすぐに盤面に戻るのでガツガツ殴るこのデッキとも相性が良いです。

基本的にパンプしてないライフェは踏み潰し得です。パンプしてないライフェの上に別のライフェ踏み潰して次の焼きで踏み潰されたライフェを出したり焼き効果を持つユニットを出す際にライフェを踏み潰しながら出してその後蘇生させてラインを組んだりライフェ+ライフェで22000ラインを組めたりと可能性は無限大。

前列のライフェ単騎で殴った後にバインド効果でバジャンやチャトゥラを踏みつぶせば他のユニットを潰して出すより効率的に動けます。

おかげで後列を無理して出さなくてもしっかり要求を取れるのでどれだけ公開にあるかでかなり勝負が変わってきます。4枚確定枠。

•バジャン

5枚目以降のチャトゥラ、いずれかのカードがバインドされてる状態でSC1でき狙う事は少ないですが一応バグで3ターン目ハンデスが可能になります。連パンパーツの1種でもあり雑に投げないようにしましょう。

チーム戦では1枚削ってG2枠に回しても良いとは思いますが僕は個人戦では1アシストをしたくないので4枚入れたいです。

G0

•トリガーはかなり宗派が分かれると思いますが

クリティカルは後手を捲りやすくプレイスタイルが1点ずつ確実に攻めていく方なのであればクリティカルがおすすめです。ミラーでは序盤お互いに展開しづらくズイタンが入ってない場合V単騎で殴る時もあると思います。そういう時にフロントよりクリティカルが強く現在のゲームスピード的に早期に点を詰めれることで後のゲームが楽になる印象なので特に個人戦ではクリティカルもアリに思えます。

フロントは序盤からしっかり前に出して攻めるプレイの方はフロントがオススメです。フォースが流行ってる環境では満足した要求を取りやすくパワー1000の差が気になりづらく思います。環境でなるかみが向かい風である時やチーム戦で横が堅実なデッキを選択する際上振れを期待してフロントにするのも良いと思います。

ドローはこのデッキもいわゆるパーツデッキでありバインドする側とバインドされてコールできる側両方を持っていないと片方だけでは強さを発揮しづらいので個人的にこのデッキはドローを5〜6枚以上は入れておきたいです。

 

☆採用余地のあるカード

•ボルテージホーン・ドラゴン

アタック時にCB1でチョウオウと似た条件のバインドが可能ですがこのカードは対象を取るので耐性持ちのリアガードは除去できません。

このカードの強い部分はアタック時の除去によりバトルフェイズ中にライフェを出せる事です。

アクセル面のライフェ単騎15000要求で殴った後ボルテージホーンorジャギーショットでバインドをしてから新しいライフェをアクセル面のライフェを踏み潰しながら出しての連パンが可能でチョウオウ同様後列を引き出すだけで使ったりもします。ボルテージホーンで後列を引き出しながら横のジャギーショットでバインドする動きもあります。

マイティボルト同様の条件で自身に+5000があるのでアクセル面に出さなくてもヴァンキッシャーのパンプでダメトリを越えれるのでそんなに使いにくさは目立ちません。

 

•覇軍の抹消者 ズイタン

フロントを採用した構築やミラーに強く序盤広げたいけど相手が除去をしてくるから出しづらい。という時に出してすぐソウルに入ってドローできるこのカードはとても相性が良いです。

相手の盤面がバインドされる度に+5000され2枚バインドすればまたアクセル面に置いて25000要求を簡単に取ってくれるので要求面にも貢献してくれてかつバトル終了時にソウルに入るのでズイタンで空いたサークルにボルテックシュレッドやジャギーショットで後続のチャトゥラバジャンを出す際にユニットを踏み潰す必要がないので無駄がありません。序盤から終盤までどのタイミングでも活躍できます。

 

発売後ぼちぼちと入賞数を伸ばしていきどれも構築はかなり分かれておりチーム戦でも見かける機会、採用される機会も増えてくるのではと思っています。除去をしながら殴るデッキはヴァンガードのゲーム性質上強いので皆さんも是非試してみてください。

 

おまけにガントレッドバスターをメインに採用した構築も試してたので軽く。

f:id:Crona0421:20200131113511p:image

☆ヴァンキッシャー+ガントレッドバスター案

G3

ドラゴニック・ヴァンキッシャー ×4

抹消者 ガントレッドバスター・ドラゴン ×4

G2

ボルテージホーン・ドラゴン×4

妖剣の抹消者 チョウオウ×4

覇軍の抹消者 ズイタン×4

ドラゴニック・デスサイズ×1

G1

マイティボルト・ドラグーン×4

ライジング・フェニックス×4

デモリッション・ドラゴン×4

G0

スパークキッド・ドラグーン(FV)×1

ワイバーンガード ガルド(引完全)×4

オールド・ドラゴンメイジ(引)×4

イエロージェム・カーバンクル(星)×4

蟲毒の抹消者 セイオウボ(治)×4

 

【メリット】

○ガント1枚で最初に3〜4点入れてからヴァンキに乗り直し前列パンプを使って詰めに行く明確なプランがある。

○G2にバインドするカードを多く入れてる為特に後手を取った時序盤の殴り返しに強く出れる。

○大量に広げてきた相手に対し焼きカードが無くてもガントのみで一斉に除去でき耐性持ちのカード(アクロカントやソルダ等)を採用してるデッキにも強く出れる。

 

【デメリット】

○ガント→ヴァンキの順で乗りたいが片方のみにしか重ならなかったりヴァンキ→ガントの順で乗ってしまうと前者の順より遥かに弱い。

○ガントがフォースとプロテクトにあまり強くなく特にプロテクトにめっぽう弱い為、最初のガントを蓋されるとそれ以降から点を詰めるのがかなりしんどくなる。

現環境でメリットよりデメリットに出会す場面が多く早々に畳んでしまった型でしたが環境が変わるとこっちの方が日の目を浴びる時もあると思うので参考までに。

 

 

長くなりましたが

それではこの辺で👋