クロナの紙おたく生活

\紙おたくはアームを強く/

竜牙独尊後のなるかみ

ログ久々なんで前後編にしました。クロナです。1つ前の記事が気になる方はこちらをご覧ください。→https://t.co/kgRqxNXe00?amp=1

 

こっちの記事では僕が近々使ったなるかみの構築や採用理由などを色んな方の意見なども踏まえて記録として解説していこうと思います。

まずは構築の紹介から

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☆純ヴァンキッシャー案

G3

ドラゴニック・ヴァンキッシャー ×4

ジャギーショット・ドラグーン ×4

G2

魔竜戦鬼 チャトゥラ×4

妖剣の抹消者 チョウオウ×4

ボルテックシュレッド・ドラゴン×3

ドラゴニック・デスサイズ×2

G1

マイティボルト・ドラグーン×4

ライジング・フェニックス×4 (以下ライフェ)

デザートガンナー バジャン×4

G0

スパークキッド・ドラグーン(FV)×1

ワイバーンガード ガルド(引完全)×4

オールド・ドラゴンメイジ(引)×2

風伯童子 ハヤテ(前)×4

ドラゴンダンサー カタリナ (前)×2

蟲毒の抹消者 セイオウボ(治)×4

 

【メリット】

ジャギーショットやボルテックシュレッドのおかげで手札の質を高めながらゲームを進めることができる。

○チャトゥラとバジャンを絡めてかつライフェを合わせての連パンが可能かつダメトリを越えての要求が出せる。

○リアガードの連パンの動きにCBが絡まなくても良いので比較的CBが少なくても充分に動ける。

【デメリット】

ジャギーショットにライドしてしまうあるいはその状態が続くと前列パンプが無いので要求が格段に低くなり点が詰めることが難しい。

○手札バインドをする側のカードと手札バインドされる側のカードの両方を持ちながらゲームを進めなければならないので札管理が少しシビア。

○相手が展開をしてこない序盤、特に先3のターンの要求が相手前列にリアガードがいない場合ヴァンキッシャーの前列パンプが達成しづらく手札が相当良くないと満足な要求が取りづらい。

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☆採用理由

G3

•ヴァンキッシャー

今回のメインコンセプトなので4枚。

ソウルにG3がある時は相手前列がいれば簡単にパンプが達成できますが相手が前列を開けてくるプレイをしてくる時はガード時にジャギーショットとボルテックシュレッドを切らないようにしなければなりません。

3ターン目等のソウルにG3がない時自分で3枚バインドしなければパンプしない時はよほど優勢で手札良くない限りはせずに次のターンにヴァンキッシャーを重ねてから使った方が要求も出てダメトリも越えやすいのでそういう時は無理に広げすぎない方が良いです。

ジャギーショット

削ってる人も見かけますがヴァンキッシャーをメインで使う上で個人的に4枚から動かすことはないと思っています。

CBを使わない焼き、この1枚で2枚分のバインドを達成できる、次のターン重ねるヴァンキッシャーがなくても自分がソウルに入るから重ねる分を持ってなくても次のターンでハンデスまで達成可能。バトルフェイズ中にライフェまで反応でき更にマイティボルトのサーチ圏内と使っていて弱い場面が少なすぎます。

手札の質を高めながら後続のチャトゥラバジャンまで出せるのでゲーム中に絡むか絡まないかでかなりの差が出てきます。

G2

•チャトゥラ

バインドをしながら連パンがこのデッキのメインの動きでバインドして1番バリューが高くヒット時のドローも強いので4枚。

状況によってはチャトゥラから先に殴ってヒット時を狙いにいく動きもします。気をつけたいのが素のパワーが8000なんでライドしてしまわないようにしたいです。

•チョウオウ

スタンのなるかみ内での最高クラスの対象を取らない除去、相手前列がいなければ相手のダメトリを見てから軽いコストで自信をスタンドさせる効果がヴァンキッシャーのパンプとも噛み合っています。

バインド効果に関しては同時に後列を引き出しながら追加で焼いたりジャギーショットなどで焼きたい時に焼いてバトルフェイズ中にライフェを出す等役割が多く腐る場面が基本的に少ないので4枚。

•ボルテックシュレッド

ジャギーショットとは違い先にドローしてから手札バインドなのであちらよりバインドするカードを選びやすく更に相手の盤面に影響されずにバインドを増やすことができるので特に3ターン目に重宝します。嵩張ってそんなに強いわけではないので3枚にしています。

•デスサイズ

このカードは余った2枠として入れたものでこの辺が人によって変わってくると思います。

ミラーを意識するならズイタンを採用したりアクアフォースなど序盤から殴ってくる相手に対し序盤から焼きを使っていきたいのならデスサイズやボルテージホーン等が候補に上がると思います。

デスサイズの良い所はCBを使わない焼きとパワーラインが安定しており出たターンは単騎17000まで上昇しライフェと合わせると28000でどの対面にも2万要求が出来上がります。

またソウルに入りっぱなしのライフェをメインで吐けるのも特徴でこのデッキはソウルが余りがちになったりする時もあるので相手の盤面を壊滅させたい時に重宝します。一応パンプの条件が「デスサイズと同じ縦列の相手の前列にリアガードがいないなら」なので出す場所は注意しなければなりません。

G1

•マイティボルト

メインVとリア用のG3を拾いにいけるカードが弱いはずありません。ヴァンキッシャーは1回は乗り直したいしジャギーショットも絡むほど強いのでできれば毎ターン使いたいんでそれの確率を上げれるこのカードは4枚。いずれかのカード(相手も含む)がバインドされていたら自身に+5000のテキストも結構強くライフェが公開に少ない時の後列要員にもなりますしV裏に置いておくと安定してヴァンガードのパワーが保てます。コストで切りやすいライフェもあるんでその辺もしっかり噛み合ってます。

•ライフェ

なるかみのオリカ。

手札にあればガード値として切って後に盤面に出るんで実質ガード値無料。序盤の速攻にも貢献し殴り返されてもすぐに盤面に戻るのでガツガツ殴るこのデッキとも相性が良いです。

基本的にパンプしてないライフェは踏み潰し得です。パンプしてないライフェの上に別のライフェ踏み潰して次の焼きで踏み潰されたライフェを出したり焼き効果を持つユニットを出す際にライフェを踏み潰しながら出してその後蘇生させてラインを組んだりライフェ+ライフェで22000ラインを組めたりと可能性は無限大。

前列のライフェ単騎で殴った後にバインド効果でバジャンやチャトゥラを踏みつぶせば他のユニットを潰して出すより効率的に動けます。

おかげで後列を無理して出さなくてもしっかり要求を取れるのでどれだけ公開にあるかでかなり勝負が変わってきます。4枚確定枠。

•バジャン

5枚目以降のチャトゥラ、いずれかのカードがバインドされてる状態でSC1でき狙う事は少ないですが一応バグで3ターン目ハンデスが可能になります。連パンパーツの1種でもあり雑に投げないようにしましょう。

チーム戦では1枚削ってG2枠に回しても良いとは思いますが僕は個人戦では1アシストをしたくないので4枚入れたいです。

G0

•トリガーはかなり宗派が分かれると思いますが

クリティカルは後手を捲りやすくプレイスタイルが1点ずつ確実に攻めていく方なのであればクリティカルがおすすめです。ミラーでは序盤お互いに展開しづらくズイタンが入ってない場合V単騎で殴る時もあると思います。そういう時にフロントよりクリティカルが強く現在のゲームスピード的に早期に点を詰めれることで後のゲームが楽になる印象なので特に個人戦ではクリティカルもアリに思えます。

フロントは序盤からしっかり前に出して攻めるプレイの方はフロントがオススメです。フォースが流行ってる環境では満足した要求を取りやすくパワー1000の差が気になりづらく思います。環境でなるかみが向かい風である時やチーム戦で横が堅実なデッキを選択する際上振れを期待してフロントにするのも良いと思います。

ドローはこのデッキもいわゆるパーツデッキでありバインドする側とバインドされてコールできる側両方を持っていないと片方だけでは強さを発揮しづらいので個人的にこのデッキはドローを5〜6枚以上は入れておきたいです。

 

☆採用余地のあるカード

•ボルテージホーン・ドラゴン

アタック時にCB1でチョウオウと似た条件のバインドが可能ですがこのカードは対象を取るので耐性持ちのリアガードは除去できません。

このカードの強い部分はアタック時の除去によりバトルフェイズ中にライフェを出せる事です。

アクセル面のライフェ単騎15000要求で殴った後ボルテージホーンorジャギーショットでバインドをしてから新しいライフェをアクセル面のライフェを踏み潰しながら出しての連パンが可能でチョウオウ同様後列を引き出すだけで使ったりもします。ボルテージホーンで後列を引き出しながら横のジャギーショットでバインドする動きもあります。

マイティボルト同様の条件で自身に+5000があるのでアクセル面に出さなくてもヴァンキッシャーのパンプでダメトリを越えれるのでそんなに使いにくさは目立ちません。

 

•覇軍の抹消者 ズイタン

フロントを採用した構築やミラーに強く序盤広げたいけど相手が除去をしてくるから出しづらい。という時に出してすぐソウルに入ってドローできるこのカードはとても相性が良いです。

相手の盤面がバインドされる度に+5000され2枚バインドすればまたアクセル面に置いて25000要求を簡単に取ってくれるので要求面にも貢献してくれてかつバトル終了時にソウルに入るのでズイタンで空いたサークルにボルテックシュレッドやジャギーショットで後続のチャトゥラバジャンを出す際にユニットを踏み潰す必要がないので無駄がありません。序盤から終盤までどのタイミングでも活躍できます。

 

発売後ぼちぼちと入賞数を伸ばしていきどれも構築はかなり分かれておりチーム戦でも見かける機会、採用される機会も増えてくるのではと思っています。除去をしながら殴るデッキはヴァンガードのゲーム性質上強いので皆さんも是非試してみてください。

 

おまけにガントレッドバスターをメインに採用した構築も試してたので軽く。

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☆ヴァンキッシャー+ガントレッドバスター案

G3

ドラゴニック・ヴァンキッシャー ×4

抹消者 ガントレッドバスター・ドラゴン ×4

G2

ボルテージホーン・ドラゴン×4

妖剣の抹消者 チョウオウ×4

覇軍の抹消者 ズイタン×4

ドラゴニック・デスサイズ×1

G1

マイティボルト・ドラグーン×4

ライジング・フェニックス×4

デモリッション・ドラゴン×4

G0

スパークキッド・ドラグーン(FV)×1

ワイバーンガード ガルド(引完全)×4

オールド・ドラゴンメイジ(引)×4

イエロージェム・カーバンクル(星)×4

蟲毒の抹消者 セイオウボ(治)×4

 

【メリット】

○ガント1枚で最初に3〜4点入れてからヴァンキに乗り直し前列パンプを使って詰めに行く明確なプランがある。

○G2にバインドするカードを多く入れてる為特に後手を取った時序盤の殴り返しに強く出れる。

○大量に広げてきた相手に対し焼きカードが無くてもガントのみで一斉に除去でき耐性持ちのカード(アクロカントやソルダ等)を採用してるデッキにも強く出れる。

 

【デメリット】

○ガント→ヴァンキの順で乗りたいが片方のみにしか重ならなかったりヴァンキ→ガントの順で乗ってしまうと前者の順より遥かに弱い。

○ガントがフォースとプロテクトにあまり強くなく特にプロテクトにめっぽう弱い為、最初のガントを蓋されるとそれ以降から点を詰めるのがかなりしんどくなる。

現環境でメリットよりデメリットに出会す場面が多く早々に畳んでしまった型でしたが環境が変わるとこっちの方が日の目を浴びる時もあると思うので参考までに。

 

 

長くなりましたが

それではこの辺で👋

VMC宮崎予選れぽーと

3ヶ月ぶりくらいの更新になりましたクロナです。

使用はなるかみで構築は↓

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新弾で出たヴァンキッシャーをメインにジャガーショットやチャトゥラを活かした構築にしました。メインで焼けるカードがもう少し欲しかったのでデスサイズを2枚にしています。

G1のバジャンを削ってら構築も見ましたが僕は個人戦でG1アシストをするのが嫌だったのでG1は減らさず12枚で挑みました。

トリガーは少しでも要求を多く盛りたいかつバニラ引トリガーの素引きが多いと困る場面が何度かあったので前6引6治4にしました。

 

続いて戦績↓

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結果 個人1-2 youは何しに宮崎へ。

 

 

それぞれのファイトの感想とか色々

予選

1戦目 リヴィエール後❌

先3で5点まで突っ込まれて返しもトリガー絡まずそのまま負け。治トリガーを大事に抱えすぎて止めても良かったんじゃないか?みたいな場面が5点になる前にあったのでそこは反省です。

2戦目 リヴィエール後⭕️

G3乗る前にG3を5枚も抱えたけど先3の自分のダメトリだけ強くてそこを軽いガード値で済ませて後4に広げて勝ち。

3戦目 リヴィエール後❌

G3アシスト、その時点で治も全部引ききってて相手も事故が起きてたけど4ノークリで負け。

 

かなりタコ負けしましたが実際同じクランを使ってトナメに上がってる人は2人もいたのでそこで実力の差を感じました。VMCが終わった後に構築の案を聞いたりしてもう少し練れるデッキだと思ったので聞いたこと活かしていきたいです。

今回は九州圏ですが初めて福岡以外に車で向かったのでちゃんと着けそうか不安でしたが大きなトラブルなく無事に着いて無事帰れて帰せたので良かったです!一緒に来てくれたチュースケ君もとやんさんノセありがとう!!!

 

 

それではこの辺で👋

 

といきたいですが久々の記事であまりにも内容が薄いので今期のなるかみについて別の記事で上げてみようか思ってます。

ヴァンガード大好キッズ交流会れぽーと

最近は大型に出るのも月1になっちゃいましたクロナです。

 

今回はカードキングダム博多住吉店で開催されたヴァンガード大好キッズ交流会へ参加してきました。比較的緩い雰囲気で始まった個人戦の交流会で上位4名とサブイベ優勝者の1名+その日の中で運営陣からナイスデッキ賞に選ばれた1名に賞品が配られるものでした。

交流会なので普段CS等では見ないような構築を持ってきた方も何人か見られ違う視点でそのデッキを見ることができ良い機会となりました。

 

使用はノヴァグラップラーで構築は↓

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G0のトリガー配分は普通だと思うので割愛。

G1はグリッドベンガルとシルバーフィストはメインの動きに関わるので減らさず4枚。

残りの枠はなるべく構築に一貫性を持たせたかったのでゴッドハンドでフロントを捲りにいける確率を少しでも上げる為クレフテスを4枚採用しました。

G2はフュージングストライカーはフロントの欲求を上げる為、キックキックタイフーンは要求が高いリアガードをスタンドさせてさらに相手へ点を入れる事に貢献する為4枚。

残りの枠で5枚目以降のキックキックの役割にもなることができてかつ、序盤で後列を+1で作ることができるハイパワードを3枚。

自身のクリティカルを上げてキックキックで起こすも良しのゲームを早期に終わらせれる力があり序盤の圧力にもなり得るゼルノインを3枚採用しました。

G3のゴッドハンドはメインVである為4枚。

今回はゴッドハンドの長所をさらに伸ばしたかったので他はリアガードでドライブができるシングをゲーム中に1枚出せると良いと思い3枚採用しました。

続いて戦績↓

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またもや4-3。。。

 

それぞれのファイトの感想とか色々

予選

1戦目 ノヴァグラップラー(ゴッドハンド+獣神)

G3に乗ったターンがめっちゃ強いのが早い段階で分かったので迂闊に前列は出さず広げたターンにしっかりフロントを捲って点を詰めて4ターン目にベンガル無しダブルフロントで勝ち。

2戦目 ジェネシス(星詠)

KENさんとの対面で後手を取られフュージングやシルバーフィストはある程度引けているも肝心なゴッドハンドを1枚も手札に加えれずゲームが進み序盤にしっかり止めるとか止めて後の高打点をノーできるように進めてヴァルケリオン3ノー、V4ノーを耐えた返しでシングのままゼルノインキックキックを合わせてフロントを捲った上での勝ち。

3戦目 ノヴァグラップラー (獣神)

後1からグランツグランツVとしっかり殴られ後2ではVがジャックでキックキックジャックみたいな盤面で4パンが綺麗にキメられ一気に4点にされました。

ユニットはしっかり出せてフロントも捲れたので点は詰めれましたが次のアズールのターンを受け終えるも手札を全て使ってガード。返しのターンでダブルフロントを捲るもダメトリ込みで5000足らずに止められて負け。

めちゃくちゃ悔しかったです。

4戦目 ノヴァグラップラー (獣神+ゴッドハンド)

さと。との対面で2ターン目は後列にフュージングシルバーフィストを置いて殲滅されないようかつフロントでのパンプ期待値を高めて1点を入れに行きました。

相手の1.2ターン目はなるべく点を受けずG3ターンからの重い要求を貰うように立ち回るも4ターン目で6点目が入らないことが分かったのでターンが回ってくる事を祈ってキックキックを盤面から退かすも、返しでキックキックベンガルを出されて受けきれずに負け。

 

サブイベ

1戦目 ペイルムーン (ルキエ)

身内のゆうさんとの対面でなるべくCBを決めるターンまで使わず立ち回ろうと2点は開けて置く予定でしたが早い段階で有効治を捲ってしまい1点のままゲームが進むことになりました。

アタックに必要なフュージングとシルバーフィストはなるべく残したまましっかり4点まで入れてフロントの効果を上げる2体はなるべく守って他は通すようにフロントが捲れるを待ちながら立ち回っていきました。

相手はリア殲滅を優先しながらドリアーヌで札を稼ぎ行くプランだったのでなるべく早期に勝負を終わらせたい為こちらも無理ない範囲で広げて殴りに行き最後のターンにやっとフロントが絡んで勝ち。なかなか相手が2点目を入れ始めなかったのがありがたかったです。

2戦目 ノヴァグラップラー(アシュラ)

アシュラカイザーが見えて1回の要求が重くはないのが分かったので次のターンに使うCBを考えながら1枚で守れるとかはしっかり守って後3で5点まで詰めた後、相手がトリガーも広げて来て手札が薄いのがわかったので最低限アタッカーを残しながら守って次のターンにフィニッシュ。

3戦目 ジェネシス(ヒミコ)

対戦前にさと。から「タイメンヤバイッテ!キヲツケロ!」何のことかがイマイチよく理解できていませんでしたが後の事を考えるとあながち間違いではなかったです。

相手の先行ムツキにライド。効果でフォースⅡを獲得(???)この時点でいつものジェネシスとは違うことが分かりましたが時すでに遅し。気づけば相手はヒミコに乗っておりソウルにクリティカルないし何とかなるやろと思った矢先に手札から投げられたカードに唖然としました。

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無造作に相手のトップからカードが送り込まれソウルが一気に増えると同時にトリガーが入りヒミコのスキルでクリティカルの効果を全部Vに乗せられた為完全を切らされ横も2点が待っており手札を1枚残してなんとか3点に抑えるも手札にG3はなく泣く泣くアシスト。拾ったは良いもののV1体ではどうやっても6点は入らず。

最後のターンにはフォースⅡ3面ヒミコスキルでクリティカルを全部Vに振られ直前のトリプルドライブの分しか手札がなく完全もないまま無造作に5点を受けて敗退。

 

結局、今回も勝ち越しはしましたが満足いく結果にはなりませんでした。

試合後や空いた時間で新弾後のノヴァグラップラーの意見交換や今後のなるかみの構築案なども頂いて次に活かせるものを多く得ることができました。

1番衝撃を受けたのは何と言ってもサブイベの最後に当たったジェネシスです。核兵器のようなデッキが頭から離れないまま、

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気づけばレジに駆け込んだ僕の手にはジェネシスのカードが揃っていました。チョロいオタクです。

 

次のブログは11/3に開催されるCosmoVGCSのトリオ戦についてだと思います。

 

それではこの辺で👋

福岡VG甲子園 5人チーム戦れぽーと

5人チーム内で6面ダイス×10振って「先攻貰うわ!www」と言いながら出た目は「25」参加費全負担7500円バーン喰らいました、、、クロナです。

 

今回は博多で行われた5人チーム戦の福岡VG甲子園に参加してきました。このブログで初めて大型大会のレポートを書いたのも5人チーム戦、初めて参加したチーム戦のCS。僕にとって5人チーム戦はそこそこ思い入れが深くまたこのような機会が貰えたことを嬉しく思います。

 

チームは先鋒から、たちかぜむらくもなるかみディメポペイルで参加してきました!チーム名は『7500バーン』です。

使用はなるかみで構築は↓

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前回と変わった点は

トリガーを引6星6→引4星8への変更とボルトパイクout→キャプチャー+ガイバンinです。

トリガーに関してましてはアクセル対面が増えたことにより後手を取った時にガントで4点がほぼ確定しそこまでで1点でダメージを抑えたとしてもそこをノーしてクリティカルを1枚でも捲れば6点にすることが可能になり、またドリルの1回目ノーされがちなのでそこでクリティカルを当てるとその後のゲームが楽になる。やはりクリティカルが欲しい場面が勝ちに直結しやすいので現実ある範囲でクリティカルを最大限採用しました。

メインはボルトキャプチャーを使いたい機会がやはり多くなったので4枚にしました。新弾だとたちかぜのV裏ザンディロフォで武装ゲージ貯金しながら一気に大量の武装ゲージを流して数字足りず負けみたいなシーンが練習段階でもありました。余った1枠の候補がレックレスネス、ターニングバッシュ、ガイバンの3択になり今回は5人チーム戦ということで広い範囲のクランと当たる事も考えドリルに完全を切らせない事とズイタン横ガント高打点祭りの助けにもなるガイバンを採用しました。

 

続いて戦績↓

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結果 個人4-3 チーム4-3

シャドパラ対面同じ方だったんですけどまるで勝てなくてめちゃくちゃ悔しかったです。デンジャーも2万上がるお城も一生恨みます。

組んでくださった えが リョーガ君 タバサさん ビビる先輩 ありがとうございます!!

それぞれのファイトの感想とか色々

予選

1戦目 ペイルムーン 後

ガントを初手で持ってて相手が速攻でルキエのスキルを使ってきたので点止めしながら最後は5点シュート決めて勝ち。しっかりと相手がりりあんを手札に残しながら殴ってきたのでそこがキツかったです。

2戦目 スパイクブラザーズ 先 (ファントム)

しっかり先行とりながら先3ドリル無料で起こして札稼ぎながら攻めれてガイバン途中で絡めながらドリルで勝ち。途中3点でVから殴ったザイフリートをノーできたところが大きいです。

3戦目 シャドウパラディン 後 

デンジャーを守る為の札が明らかに足りなかったので変にガントで点止めをし点を伸ばせずに負け。もう1ターン早く「急」に動いた方が良い結果に繋がったと思うので反省点です。

4戦目 たちかぜ 後

相手2アシスト時にアンガー4枚クリ1枚のハンドでイケると思ってしっかり3点まで詰めた時にダメ完全引2回起こされてそこでアタッカーをしっかり引かれ直後のドライブで完全を捲られてズイタンガントで滅ぼすプランが散りながら5点まで詰められて返しはもちろん6点入れれず負け。

決勝トナメ

1戦目 たちかぜ 後後 (予選と同じ方)

1回目はガントを持ってたのでなるべく序盤はしっかり守りながら3ターン目以降、アクロカントで受けれるように立ち回ってガントで勝ち

2回目は2点の状態から全裏にして殴ってきたので返しからガントに乗ってハメながらロングシュートで勝ち。

2戦目 シャドウパラディン 後先後(予選と同じ方)

1回目 ガントでしっかり飛ばしながら点を入れるも最後に1貫を抜かずに返しで負け

2回目 相手がしっかり後列を広げてきてボルトキャプチャーやチョウオウが全然引けなかったのでVスタしないままドリルで攻めて5点時の2貫を抜いて勝ち。

3回目 序盤はしっかり点を入れれたものの最終的に自分が4点時Vに1貫貼るかで悩んで2貫にしてガード値足りずに負け。判断ミスだと感じました。

3位決定戦 ペイルムーン 先後 (ノセ)

1回目 ドリルチョウオウで3点にした後の2回目のドリルのアタックでクリティカルが捲れて4点にしてからガントが捲れなかったのでガツガツ殴るプランに切り替え無料ドリルで殴り続けて勝ち。

2回目 最初からガントでハメて最後に相手がトリガーも全面展開して殴ってきたのでそこを耐えて相手のデッキ残り2枚の状態で返しにドリル乗り直してライフェも出しながら殴ってLOで勝ち。

結果はチーム4位でした。

 

久々に女の子女の子してるプレマ使ったんすけどイラストちょっと気になってたけどデッキ並べるのめっちゃやりやすくて好感度上がっちゃいましたwクラン選択としてはスパイクブラザーズがもう1つの候補となりましたが新弾に出たクランにある程度有利が取れてかつずっと使っていることで慣れているなるかみを選択しました。もはや実家のよう。

予選の段階で身内がツクヨミを使って対面ディメポだったらしいんですけど「なんか嫌な予感がする」(???)とのことで後1にも関わらずドライブもせずターンを返してそこからツクヨミでしっかりクリティカルを与えてグレートダイユーシャ3枚ダメージに落としてそのまま勝った話がめちゃめちゃ面白かったですww

お昼は食事終わりまでトナメ上がるかどうかが分からずラーメンを食べましたが喉の通りが良くなくトナメ上がりを確信してからはグンと気が向上しました。

はえがを除いた佐賀身内4人でしゃぶ葉を食べに行き「白滝が大根に見えたり」「アク抜きでマウント取られたり」ワイワイ最後まで楽しく過ごせた1日でした。

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4位の景品のamazonギフト券3000円分とさと。君からあのVMCファイナリストのみが出られる本戦の現地である東京のお土産をいただきました!身内で集まった時に有り難くいただきます。

今回の福岡VG甲子園の運営についてですが不満があったと声を何件か目に耳にし少なからず僕も確かに。と思う節がいくつかありました。こういうのをおおっぴらに批判したりはあまりしたくない性分なのでもし「どんなとこが○○だったの?」など気になることがある方は僕が話せる範囲でTwitterのDMにてお答えします。

クロナ→@Crona_TCG 

 

もう少し勝ちたかった。優勝したかった。優勝できるペースはあった。やはり悔しいものは悔しいです。次の参加する大型は今の所まだ予定がないので仕事と噛み合い次第で。今度は3人チームに出たいな〜とは思ってます。

 

それではこの辺で👋

ミニCosmoVGCSれぽーと

当日1時には寝ようと思ったけど気づいたらduo君とお泊りデートして5時くらいまで喋り続けてた修学旅行気分のクロナです。

今回はカードキングダム博多住吉店で行われたミニCosmoVGCSに参加してきました。通常と異なる点として今回のチーム戦には公式のトリオで導入されているクラン枠が実装されました。これにより通常のCSとは分布がバラけるのでより仮想相手が広がるかつ選択クランにも幅が出るので良かったと思います。

 

チームは先鋒なるかみ中堅リンク(根絶メサイア)大将ペイル(ルキエ)の配置で参加しました。

僕の使用はなるかみで構築は↓

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熊本VG交流会から変えた点としてトリガーの配分にてクリティカルとフロントの共用を辞めました。殴り方にムラができたり欲しい時に欲しくない方のトリガーを引く確率もあるので1点に絞った方が良いと「教え」を叩き込みました。ボルトキャプチャーはシャドパラのネヴァン、むらくものマダムとラット、メサイアではディーラーとカルデロン。引っ張りたいカードが前に比べ多くなったと思いボルトパイクを1枚削って4枚にしました。構築はこの構築がかなり好きなのでなるかみ使った事ない〜って方は是非どうぞ!

続いて戦績↓

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結果 個人4-2 チーム4-2

負けた試合が2つとも地元の身内で本当に悔しかったです。チームの配置は結構良い感じに当たっており、読みが効いて良かったのかなとおもいます。

組んでくれたノセ、duoありがとう!!

 

それぞれのファイトの感想とか色々

予選

1戦目 ペイル 後

3アシスト、ゲームを通してガード値を引き込めずにガント1パンでゲームを進めてたが早い段階で相手がキメラ構えててG1.2の時に与えた2点をやりくりしながらペイル側のデッキ2枚になった所をフルパンで1点入れようとしたけど全部守られて返しルキエで負け。手札で嵩張ったズイタンを早い段階で空パンでガード値に変換したりすれば良かったです。

2戦目 ディメポ 先

先行ドリル無料で起こして完全ズイタンを引きに行って向こうが3点1表の状態でガントに数字で完全を払ったので返しのパンチは表1点のままでキープさせてライナーグレートをケアして返しを守って6点入れて勝ち。

3戦目 ディメポ 先

相手後攻5枚マリガンライナー2回外しで要求がめちゃめちゃ低かったから強気に広げてガントドリル使い分けながらズイタン2面ガント4除去で勝ち。

4戦目 むらくも 後

3ターン目ガントで5点まで詰めて返しでカード全部広げてきてシラユキ2面ヒャッキヒューガも2点から完全2枚抱えてたからジャコツのラインだけ受けるようにして守って返しにズイタンガント5除去で相手のソウルが1枚しかなかったのでシラユキは出てこず30000要求2面作って勝ち。ジライヤラットミストヒャッキとCBをしっかり使う構築は初めて見ました。

本戦トナメ

1戦目 むらくも 後先後

散々フリーで負け続けた身内戦です。

1回目 1アシスト外してシラユキで修正入れられながら数で殴られ負け。

2回目 後がないので2ターン目からしっかり数殴って先3アクセル1チョウオウガントで襲って勝ち。

3回目 序盤は強くトリガーが噛み合い立ち回れたが決めなければいけない場面で決めれず最後はメオーマル2面でガード値足りなくて負け。

3位決定戦 ロイパラ 先後先

1回目 ガントで一気に5点まで詰めてそこからペース掴んで広げて数で殴って勝ち。

2回目 フォース2を使ってどんどん余計にカードを切らされた後5点からエクスカルペイト打たれてブラブレVに1貫抜かれて負け。

3回目 本当に忘れました。寝てたら忘れてしまいました。ごめんなさい。確かズイタンガントで勝ちました。

 

結果チーム3位だったという事で景品としてMy Glorious Justiceをチームで1BOXいただきました!ついでにPRのなるかみが光ったのが使うかどうかはさておき嬉しかったです。

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CS後も知り合いとフリーをしたり横でチムメンの爆買いの様子を眺めたり興味あるデッキを実際に使ってみたりと濃ゆい時間を過ごせましたし、お昼はduoが気になっていたトマトラーメンを食べにキャナルシティ内にあるラーメンシティ(?)ラーメンキングダム(?)に行きました。 

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トマトラーメン美味しかったね、

 

次は9月に福岡で行われる5人チーム戦のレポートになるかと思います。

それではこの辺で👋

熊本VG交流会れぽーと

いつもの記事もこれで25件目になりました。クロナです。

今回は初めての交流会イベントとのことで熊本で開催された熊本VG交流会に参加してきました!場所は熊本なので住まいからほどほどに遠く約2時間電車でユラユラしてましたが熊本に着いてからは身内の方が車で送迎してくださったので本当にありがたいです。

 

使用はなるかみで構築は↓

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メインは自分の中でしっかりと役割を作れてかなりしっかり来た方なのでもう少しこのメインをベースに使っていきたいと思います。G1を3種ピンで入れてますがこれらはゲーム中に1回使えればいいかな〜でも被ると弱い。の枠なので状況に合わせて使えるようバラけさせました。G2は12000バニラでもよかったのですがやはりシールド値に目が行きボルトパイクを優先させました。この都合で基本的にガントレットバスターが来るようにマリガンをすることを意識してます。G3はほぼ固定の8枚からサンダーブレイクの択が生まれましたがドリルもガントレットバスターもどちらもCBを使うのでCB使って後列を引っ張るだけの役割がバカらしく思い採用を見送りました。トリガーについてですが配分で振り切れませんでした。ここが1番反省すべきとこでこの1日の中で3回くらいなんでココで(前or星)トリガーや〜って思うシーンがあり前か星かどちらかに振り切る決意にも繋がったので良い機会でした。

 

続いて戦績と分布(午前のみ)

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戦績は午前全振りで午後は落としてはいけないとこを1回落としてしまったのでそこが悔しかったです。

分布ではなるかみ多すぎwバミューダ3人というのもびっくりしましたね、熊本でも流石は九州。ここでもアクセル全開でした。

 

それぞれのファイトの感想とか色々

午前 通常トリオ

1戦目 アクフォ

マリガン後のハンドが00001みたいなハンドになっててアクアフォースだと分かったので極力序盤は止めてグロメターンに備えるように動きました。2は自力で引きましたが3はアシストしなければならず、ですが先行でドリルを拾えて無料Vスタまでできたのでそこから流れを掴んで相手はアクセルⅠで要求を上げてきたのが厳しかったです。同時に手札があまり増えないことがわかったので返しでガントに乗り直してズイタン絡めて2貫を貼られたので見事ぶち抜いて4点入れましたが1回治をされたのでそのターンでは仕留めれませんでしたが残りの相手の展開が少なかったので守り切って勝ち。

2戦目 ペイル

相手が1アシストを2回外したのでそのままガントとチョウオウで殴り続けてfin。しっかり完全は引き込められたので相手がが3に乗るターンまで長引きましたがガード値に余裕があったのでなんとかなりました。

3戦目 オラク

しっかりツクヨミ連系を決められましたが先攻からドリルでVスタしながら要求を稼いでいけたので完全を切らせ終わったあたりでガントに乗って1貫抜いて勝ち。相手がなるかみを意識してたのか3パンしないターンが何回かあったのでそれがありがたかったです。

4戦目 ネオネク

いくらこちらが先攻といえど不利なのは変わらないので序盤はなるべくトークンも残さないようにプレイを進めていってガントでずっと完全を切って来るのでなかなか6点目が入らずフルパワーセシリアターンも横のカローラトマトラインに完全を張らざるを得ない状況になったのでVに1貫張ってナシナシだったのでそのターンを守り切って返しのガントで勝ち。

 

チームを組んでくれたノセ、duoありがとう!

 

午後 ランダムトリオ(チーム内クラン被りあり)

1戦目 アクフォ

予選の人と同じ方でプレイの仕方が大体頭に入ってたので合わせながらバインドしていってガントで勝ち。

2戦目 ノヴァ

先攻を取られてかつしっかり3パン以上してこられて3に乗った時点で4点入っておりドリルに乗ったターンに他の焼き札が一切なくまともにVスタできないままそのまま敷かれました。

3戦目 かげろう

非公開から出てきたムフタールがめちゃくちゃ強くてブレマス→ウォーターフォウル→ブレマスの順で乗られ毎ターンVに星がついてる状態だったのでかなりキツかったです。滝の返しがリア1体でドライブで完全が見えてたのでドリルに乗り直して無料Vスタを試みましたがトリガーは捲れず返しのブレマスに1貫投げましたが抜かれて負けました。序盤に受けすぎて後の星付きのVを毎回止めなければならない状態を作り上げた部分は猛省です。

4戦目 ダクイレ

スタンのダクイレは大体わかってたのでデスアンカーとデーモンイーターの止め所を見極めれればイケる試合でしたがココでいきなり知らないカードにデスアンカーで乗せられたカードに苦戦しました。

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VとRで相手ターン中もパワーが上がるので終盤の増えたソウルで単体22000や27000と言われてなるかみの要求だと簡単には届かない数値になっておりガントに乗れてない都合上めちゃくちゃ硬くてこちらはすでに5点が入っておりドライブでデスアンカーを握られたので負けを思いましたが相手が23000のアタックに対して1貫を出してきたのでしっかりトリガーを乗せて6点目を入れてなんとか勝てました。ローディア、めちゃくちゃ強かったです。

 

チームを組んでくれたキャラメルさん、ツグ〜(忘れた)さんありがとうございます!

限られた時間だったのでランダムトリオの方とはもう少し話したりする時間欲しかったな〜と思ったのが心残りの1つでもあります。

 

景品として熊本VG交流会オリジナルのフォースマーカーの通常版と上位賞の加工版、今月のPRカードやクーポン、風魔手裏剣、影風車のサスケスリーブを頂きました!(自分で1つ貰って身内から1つ頂いて1つ預かった分)このスリーブで今回出たメンバーで今度チーム戦に出る際サプライ統一で出ようかと考えてますw

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オリジナルフォースもデフォルメされたリーゼロッテが可愛くてフリーとかでたくさん使っていきたいですです。あと加工も綺麗で表裏でフォースⅠとフォースⅡで使い分けできてとても使いやすいです!(僕のTwitter @Crona_TCG にフォースマーカーの動画載せておきます。)

 

1日がとても濃ゆかったので日が経ってもなんでんかんでんすぐに思い出てきます!それくらい印象に残ったので熊本VG交流会に参加できて本当に良かったです。久しぶりに勝ち越せたのも自分の中では大きかったので次に出る大型大会でもこの日のようなペースで勝ち進みたいです!

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最後に、またいつメンで出ようね。

(思ってたより真顔になってたのも悔しさ)

 

それではこの辺で👋

My Glorious Justice環境 ディメポ構築

6月は大型大会出れないんで久々にデッキ紹介の記事にしました。クロナです。

 

今回は6/14発売の新弾My Glorious Justiceで強化されるディメンジョンポリスの構築 採用不採用理由 立ち回りについての記事になります。

採用カード説明にはカード画像と文字テキスト

を入れておきますが不採用カードには文字テキストを省かせていただきますのでご了承ください。

 

構築内容

G3(12枚)

超次元ロボ ダイライナー 4枚

究極次元ロボ グレートダイユーシャ 4枚

超次元ロボ ダイユーシャ 2枚

超次元ロボ ダイザウラス 1枚

マスクドポリス・シルバード 1枚

 

G2(8枚)

ラチナム・エース 4枚

次元ロボ ダイドラゴン 4枚

 

G1(13枚)

マジカルポリス・キルト 4枚

次元ロボ ダイブレイブ 4枚

次元ロボ ダイランダー 3枚

汚泥怪獣 ドロヘッド 2枚

 

G0 (17枚)

次元ロボ ゴーユーシャ (FV) 1枚

次元ロボ ダイバトルス (☆) 4枚

ジャスティス・コバルト (☆) 3枚

ダイヤモンド・エース (引 守護者) 4枚

アーミー・ペンギン (引) 1枚

次元ロボ ゴーレスキュー (治) 4枚

 

 

採用理由

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ダイライナー 

今回のメインです。永続でG3のガード値+10000と防御面で強い効果とターンに1回の起動効果でカウンターブラスト1ソウルブラスト1を払うことで山札の上から7枚自分が確認しその中からノーマルユニット1枚を相手に公開して手札に加え、加えたカードがG3であればこのターン中自身にパワー+20000クリティカル+1を与える効果です。

去年までのディメンジョンポリスの弱点であった下記の

・そんなに札を稼げるわけでもないのに構築上G3が嵩張ってガード値が足りなくなる。

・点を受けてもカウンターブラストを使って+になることが少ないので点を貰うのがキツい。

・Vのパワーをグレートダイユーシャの要件に合わせて上げる為にダイユーシャターンに手札を更に使ってリアガードを広げなければいけなかった。

・そもそもの必要な時にグレートダイユーシャが拾えない。

 これらを全て1枚で克服してくれためちゃくちゃ強いカードです。正にVR。レアリティに見合った強さです。かさばり過ぎたG3を効率よくガードに回せるようになり受けが少し強くなりました。グレートダイユーシャへの要件も効果でG3を拾ったら単体パワー33000でフォース1枚で43000。あと5000足すだけでいいのでとても楽です。

拾う頻度は少ないと思いますがノーマルユニットならなんでも拾えるので覚えておくといいです。4枚投入です。

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グレートダイユーシャ

登場時に前列3体にパワー+10000を与える効果と自分のヴァンガードがアタックしたバトルの終了時にそのヴァンガードがこのターンに登場していないかつヴァンガードのパワーが45000以上で手札のこのカードをヴァンガードサークルにスタンド状態で重ねた後に自身にパワー+10000を与える効果で勿論ヴァンガードサークルに登場しているのでフォースを1枚獲得することができます。

パワーの指定がありますがあとは手札にあればカウンターブラスト1払うだけで破格のコストパフォーマンスを発揮できます。自身の効果でライドした後の要求もヴァンガードのパワー+20000、前列リアガードはパワー+10000と追加で1枚フォースを配置できます。グレートダイユーシャの返しはダイランナーに乗れるのが1番ですがグレートダイユーシャ→グレートダイユーシャのプランになるとパワー45000以上が途端難しくなります。立ち回り方の欄で後述しますがこの影響もありフォースは2枚目まではヴァンガードサークルに配置するのが無難です。引けないといけないかつフィニッシャーなので4枚です。

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ダイユーシャ

起動効果でターンに1回好きな数のリアガードをレストしその数×10000をヴァンガードのパワーに与えます。さらに永続効果としてパワー35000以上でクリティカル+1があります。

3ターン目だと他でヴァンガードのパワーを上げるカードが絡まない限りリアガードを(なるべく後列に)2枚はコールしないと条件のクリティカル増加まで付与されないのでカードを手置きしづらい時に満足なパワーを出せないのが唯一の問題です。ダイブレイブ又はダイドラゴンがあるのであればそれらの効果を使うことでピッタリ1枚でクリティカル増加まで行えます。さらに強みとして終盤や中盤カウンターブラストを使えない状況になった際カウンターブラストを使わずヴァンガードのパワーとクリティカルを上げれるのは他のG3には無い大きな強みです。今回は枚数は抑えめです。

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ダイザウラス

ヴァンガード時は自分のダメージゾーンの数×5000を自身に与えるものでコストは何もなくお手軽にヴァンガードのパワーを上げることができます。特筆すべきはリアガード時の能力でアタックしたバトルの終了時にヴァンガードのパワーが35000以上であればカウンターブラスト1と自身をソウルに入れるのをコストにしこのターン中、ヴァンガードにパワー+10000とドライブ+1を与えることができます。

グレートダイユーシャの条件の補助にもなるかつドライブ+1が大きくダイザウラスを使うならこのドライブ+1をどう上手く使うかで勝敗が変わってきます。グレートダイユーシャを効果で乗せたターンはヴァンガードをノーガードされやすいのでその際にドライブ+1を使いクリティカルを引く確率を上げるのもオススメです。枚数は最低限フォースを持っているのでシルバード程乗っては困りませんがヴァンガード時はパワーが少し高いだけなのでなるべくリアガード効果を使っていきたいです。ゲーム中1回使えれば良いかな〜くらいなので枚数は抑えめにしました。

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シルバード

今回の構築唯一のギフト無しのG3ですがリアガード時にヴァンガードのパワーが30000以上であれば自身にパワー+5000とクリティカル+1得る効果です。

置いておくと確定でクリティカルが2以上のリアガードが毎ターンアタックしてくるので相手はシルバードを積極的に除去をしてくる可能性がありデコイ要素があります。相手のダメージも進みやすくなりダイライナーと合わせるとヴァンガードとリアガードの2回の攻撃がクリティカル2以上になり本来通したい攻撃も受けにくくなります。枚数は多く積み過ぎるとヴァンガードに乗せた時がとても弱いので0〜2枚くらいが推奨です。

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ラチナムエース 

ヴァンガード時のみ自分のターン中パワー+5000の永続効果とここでも特筆すべきはリアガード時のみの効果でターンに1回アタックした時自分のヴァンガードがG3かつパワー30000以上であればソウルブラスト1することで自身にパワー+10000クリティカル+1を与えます。

シルバードと似たような立ち位置のカードでこちらはソウルブラスト1がありますがヴァンガード時のパワー+5000のおかげで単体でアタックした時相手に15000シールドのトリガーを出されても1枚貫通まで張り合えるので序盤に点を入れれる貢献がシルバードにはない強みです。リアガードでダイドラゴンに並ぶメインアタッカーになりうるので4枚。

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ダイドラゴン 

起動効果でソウルブラストすることでヴァンガードのパワーを+5000できヴァンガードのパワーが30000以上だと自身にパワー+10000が入り単体でアタッカーになり得えます。

この+5000の効果がとても使いやすいかつ、グレートダイユーシャのコスト要件パワー45000以上を手軽に達成させることができます。グレートダイユーシャの補助にもなり単体でアタッカーにもなれるので4枚です。

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マジカルポリス・キルト

登場時に手札1枚捨ててヴァンガードにパワー+10000を与える効果と自分のヴァンガードがアタックした時パワーが30000以上であればカウンターブラスト1を払うことで1枚ドローできる効果です。

1枚ドローの効果にはターン制限がありません。ダイライナーの方でも説明をしましたがカウンターブラスト1で+になることが今まで少なかったのでキルトのようなカウンターブラスト1で1枚ドローの効果は非常に強いです。が、新規が思ったよりカウンターブラストを使いほぼ毎ターンダイライナーの起動効果を使うとしてグレートダイユーシャを使うターンにはそれに更にカウンターブラストを1回使うのでキルトのカウンターブラストの効果がメインの動きに直接関われないのでここも雑にカウンターブラストを使うことができません。ですが+10000の効果だけでも十分強く、グレートダイユーシャターンにダイドラゴンダイブレイブが絡まない時に重宝しますので4枚。 1ドローの効果はしっかり考えて使いましょう。

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ダイブレイブ

ダイドラゴンと同じ起動効果とヴァンガードのアタックがヒットした時自身がソウルに入ることで1枚引ける効果があります。

足りないパーツを集める為でも除去が多い対面には積極的にヒット時を使いたいです。ダイライナーが入るようになりソウルブラストが雑に使えなくなったので自身のヒット時の効果を使う機会が更に多くなります。4枚確定です。

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ダイランダー

自由枠です。ヴァンガードのパワー30000以上で相手はインターセプトできないという効果です。

要件は満たしやすいかつバミューダ△のフィナによる高い数値のインターセプト、アクセルクランが横行してる中コストも使わず置いてるだけで発動するのでとても現環境で使いやすいと思います。

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ドロヘッド

自由枠でありメタカードです。ガーディアン登場時にカウンターブラスト1でこのターン相手はブーストができないという一風変わった能力を持ったカードです。

バミューダ△対面にキャロがある状態で使うと一気に相手のパワーラインが減り最近のバミューダ△の大半がフォースⅡでゲームを進めていくのでフォースⅠによるパワー+10000が無く後がとても守りやすくなります。他にもかげろうのドラゴニックオーバーロードザグレートとネオフレイムの5回攻撃の際に殆どが最初フォースⅠが乗っているネオフレイム単騎からアタックしてくるのでそこでこのカードを使うととても効果的であり、リンクジョーカーのメサイアではヴァンガードでアタックする際ヴァンガードのラインがそれほど高く無く、呪縛サークルの後列のリアガードにトリガーを振る機会が多いのでそこに当てるとここでも効果的です。広い範囲で使えるのでG1の自由枠の中ではダイランナーかドロヘッドかが使いやすいと思います。僕はメインの動きにカウンターブラストをできるだけ使いたいのでドロヘッドではなくダイランナーを多く採用しました。

 

トリガー配分につきましてはクリティカルを8枚にするかドローを完全ガード4枚+バニラ1枚の5枚にするかのどちらかだと思います。これは好みが分かれるので自分に合った方を選択すると良いと思います。

 

不採用理由

基本的にカウンターブラストはヴァンガードのコストで使いたくそれらの採用カードに比べカウンターブラストを使う優先度が低いので採用を見送ったカードがほとんどです。

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アクティブマスク

フォースがほぼ毎ターン増えるので効果はとても噛み合っていますがこの効果でカウンターブラストを使うのは難しく狙うカードではないと思うので採用を見送りました。余った1枠に入れておくならありかもしれません。

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コスモビーク

1番簡単に使えるカードですがこの効果にカウンターブラストを使いたくないと思い不採用にしました。

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グローリーメーカー

特徴的なのはリアガードをブーストしても効果が使えますので後列であれば置き場所を気にしなくて良いのはとても良いことです。ですがここでもカウンターブラストに悩まされ採用を見送りました。

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ダイマリナー

ヴァンガードのパワー指定が無いことが良さですが注意としてダイマリナーの登場時に選ぶヴァンガードにのみ有効なのでグレートダイユーシャの効果を使った後では選んだヴァンガードと別のヴァンガードとなるのでダイマリナーの効果が適用されなくなります。使った後がバニラになるかつG1は盤面に置いておきたいユニットが多いので個人的に枚数入れたくなく今回は採用を見送りました。

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ローレル 

カウンターブラスト、4体レストが非常に重く去年より更に使いづらくなりました。グレートダイユーシャからグレートダイユーシャにVスタンドする為には1番都合がいいのですが今回は採用を見送りました。

 

立ち回り方

フォースは基本的にヴァンガードサークルに置きます。2枚目まではグレートダイユーシャの欄で説明したようにヴァンガードサークルに置くのが安定で3枚目からリアガードサークルに振り始めます。クリティカルがダイライナーのスキルで上がるのとグレートダイユーシャのVスタンド要件が厳しくなる都合でフォースⅡは基本的に使わず、フォースⅠを使ってゲームを進めます。

パワーを上昇させるカードの効果はあまり雑に使わずフォースが少ない内はグレートダイユーシャのコスト要件に達するようにパワー上昇使っていくのがオススメです。

グレートダイユーシャを使うターンは登場時の前列パンプを活かしたいので基本的にヴァンガードからアタックします。

かなり長くなりましたので

 

それではこの辺で👋